оглавление

WebGLFundamentals.org

Fix, Fork, Contribute

WebGL текст - текстуры

Эта статья продолжает серию статей о WebGL. Последняя была об использовании canvas 2D для отрисовки текста над элементом canvas в WebGL. Если вы её ещё не читали, предлагаю сначала ознакомиться с ней.

В последней статье мы узнали, как использовать 2D-canvas для отображения текста над сценой WebGL. Этот подход работает и реализуется довольно легко, однако, у него есть ограничение - текст всегда находится на переднем плане и не может перекрыться объектами сцены. Чтобы добиться перекрытия, нам нужно отображать текст средствами WebGL.

Самый простой способ - создать текстуры с текстом внутри них. Например, можно зайти в фотошоп или какой-нибудь другой графический редактор и создать изображение с текстом внутри него.

Затем создадим плоскую геометрию и отобразим её. Именно так отображали весь текст некоторые игры, с которыми я работал. Например, игра Locoroco содержала около 270 строк и была локализована на 17 языков. У нас был лист Excel со всеми языками, а также скрипт, который запускал фотошоп и генерировал текстуру - одну для каждого сообщения на каждом языке.

Конечно же, можно создавать текстуры на лету. Мы снова можем использовать преимущество браузерного окружения и задействовать Canvas 2D API для генерации наших текстур.

Начнём с примера из предыдущей статьи и добавим в него функцию для заполнения canvas 2D текстом.

var textCtx = document.createElement("canvas").getContext("2d");

// помещаем текст в центр canvas
function makeTextCanvas(text, width, height) {
  textCtx.canvas.width  = width;
  textCtx.canvas.height = height;
  textCtx.font = "20px monospace";
  textCtx.textAlign = "center";
  textCtx.textBaseline = "middle";
  textCtx.fillStyle = "black";
  textCtx.clearRect(0, 0, textCtx.canvas.width, textCtx.canvas.height);
  textCtx.fillText(text, width / 2, height / 2);
  return textCtx.canvas;
}

Так как нам нужно отрисовать два разных объекта в WebGL (букву F и текст) я буду использовать функцию-помощник из предыдущей статьи. Если вещи вроде programInfo, bufferInfo и другие вам непонятны, то загляните в предыдущую статью.

Итак, создадим букву 'F' и единичный квадрант.

// подготавливаем данные для буквы F
var fBufferInfo = primitives.create3DFBufferInfo(gl);
// создаём единичный квадрант для текста
var textBufferInfo = primitives.createPlaneBufferInfo(gl, 1, 1, 1, 1, m4.xRotation(Math.PI / 2));

Единичный квадрант - это квадрант (квадрат) единичного размера. Центр нашего квадранта находится в начале системы координат. createPlaneBufferInfo создаёт плоскость в плоскости xz. Мы передаём матрицу для поворота и получаем единичный квадрант в плоскости xy.

Далее создаём два шейдера

// настройка программы GLSL
var fProgramInfo = createProgramInfo(gl, ["vertex-shader-3d", "fragment-shader-3d"]);
var textProgramInfo = createProgramInfo(gl, ["text-vertex-shader", "text-fragment-shader"]);

И создаём текстуру текста.

// создаём текстуру текста.
var textCanvas = makeTextCanvas("Hello!", 100, 26);
var textWidth  = textCanvas.width;
var textHeight = textCanvas.height;
var textTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textTex);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textCanvas);
// отображаем текстуру, даже когда её размер не равен степени двойки
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

Устанавливаем uniform-переменные для текста и буквы 'F'

var fUniforms = {
  u_matrix: m4.identity(),
};

var textUniforms = {
  u_matrix: m4.identity(),
  u_texture: textTex,
};

Теперь при вычислении матриц для F мы сохраняем матрицу вида для буквы.

var fViewMatrix = m4.translate(viewMatrix,
    translation[0] + xx * spread, translation[1] + yy * spread, translation[2]);
fViewMatrix = m4.xRotate(fViewMatrix, rotation[0]);
fViewMatrix = m4.yRotate(fViewMatrix, rotation[1] + yy * xx * 0.2);
fViewMatrix = m4.zRotate(fViewMatrix, rotation[2] + now + (yy * 3 + xx) * 0.1);
fViewMatrix = m4.scale(fViewMatrix, scale[0], scale[1], scale[2]);
fViewMatrix = m4.translate(fViewMatrix, -50, -75, 0);

Отрисовка F выглядит следующим образом.

gl.useProgram(fProgramInfo.program);

webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, fProgramInfo, fBufferInfo);

fUniforms.u_matrix = m4.multiply(projectionMatrix, fViewMatrix);

webglUtils.setUniforms(fProgramInfo, fUniforms);

// отрисовка геометрии
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, fBufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

Для вывода текста нам нужно положение начальной точки F. Также нам нужно масштабировать наш единичный квадрант, чтобы он соответствовал размерам текстуры. Наконец, нам нужно умножить всё это на проекционную матрицу.

// для текста используем положение вида буквы 'F'
var textMatrix = m4.translate(projectionMatrix,
    fViewMatrix[12], fViewMatrix[13], fViewMatrix[14]);
// масштабируем квадрант до нужного размера
textMatrix = m4.scale(textMatrix, textWidth, textHeight, 1);

И отображаем текст.

// предварительные настройки для отображения текста
gl.useProgram(textProgramInfo.program);

webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, textProgramInfo, textBufferInfo);

m4.copy(textMatrix, textUniforms.u_matrix);
webglUtils.setUniforms(textProgramInfo, textUniforms);

// отображаем текст
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, textBufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

И вот результат.

Вы можете заметить, что иногда части нашего текста закрывают части буквы F. Это происходит из-за отрисовки квадранта. Цвет по умолчанию для canvas - чёрный прозрачный (0,0,0,0), и этот цвет мы отображаем в квадранте. Для решения проблемы будем использовать смешивание пикселей.

gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Пиксель источника (цвет из фрагментного шейдера) соединится с пикселем в приемника (цвет canvas) в соответствии с функцией смешивания. Мы установили функции смешивания SRC_ALPHA для источника и ONE_MINUS_SRC_ALPHA для приемника, значит

result = dest * (1 - src_alpha) + src * src_alpha

Например, если в приемнике зелёный цвет 0,1,0,1, а в источнике - красный 1,0,0,1, то мы получим

src = [1, 0, 0, 1]
dst = [0, 1, 0, 1]
src_alpha = src[3]  // равно 1
result = dst * (1 - src_alpha) + src * src_alpha

// что можно упростить до
result = dst * 0 + src * 1

// и ещё раз упростить до
result = src

Для частей текстуры с прозрачным чёрным цветом 0,0,0,0

src = [0, 0, 0, 0]
dst = [0, 1, 0, 1]
src_alpha = src[3]  // равно 0
result = dst * (1 - src_alpha) + src * src_alpha

// что можно упростить до
result = dst * 1 + src * 0

// и ещё раз упростить до
result = dst

Вот результат использования смешивания.

Стало лучше, но по-прежнему есть недостатки. Если вы приглядитесь, то иногда заметите такую проблему:

Что происходит? Мы отрисовываем букву F, затем её текст. Затем следующую F и её текст и так далее. Буфер глубины включён, поэтому при отрисовке текста для F, даже не смотря на то, что в режиме смешивания некоторые пиксели остаются с цветом фона, буфер всё равно обновляется. А когда мы отображаем следующую F, если части F находятся позади этих пикселей от предыдущего текста, то эти части не будут отображены.

Мы только что столкнулись с одной из самых сложных проблем в рендеринге 3D на видеокарте. Прозрачность несёт в себе множество опасностей.

Наиболее распространённый подход для отображения прозрачных объектов - отрисовывать сначала все непрозрачные объекты, затем все прозрачные, которые упорядочены по расстоянию по z с включённым тестированием буфера глубины и отключённым обновлением буфера.

Давайте для начала отделим отрисовку непрозрачных объектов (буквы F) от прозрачных (текст). Для начала заведём переменную, где будем хранить положения для текста.

var textPositions = [];

И при цикле отрисовки букв F мы будем запоминать эти положения.

var fViewMatrix = m4.translate(viewMatrix,
    translation[0] + xx * spread, translation[1] + yy * spread, translation[2]);
fViewMatrix = m4.xRotate(fViewMatrix, rotation[0]);
fViewMatrix = m4.yRotate(fViewMatrix, rotation[1] + yy * xx * 0.2);
fViewMatrix = m4.zRotate(fViewMatrix, rotation[2] + now + (yy * 3 + xx) * 0.1);
fViewMatrix = m4.scale(fViewMatrix, scale[0], scale[1], scale[2]);
fViewMatrix = m4.translate(fViewMatrix, -50, -75, 0);
+// запоминаем положение вида буквы F
+textPositions.push([fViewMatrix[12], fViewMatrix[13], fViewMatrix[14]]);

Перед отрисовкой букв F мы отключим смешивание и включим запись в буфер глубины.

gl.disable(gl.BLEND);
gl.depthMask(true);

Для текста мы включим смешивание и отключим запись в буфер глубины.

gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.depthMask(false);

И далее отрисуем текст во всех сохранённых положениях.

+// предварительные настройки для отображения текста
+gl.useProgram(textProgramInfo.program);
+
+webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, textProgramInfo, textBufferInfo);

+textPositions.forEach(function(pos) {
  // отображаем текст

  // для текста используем положение вида буквы 'F'
*  var textMatrix = m4.translate(projectionMatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
  // масштабируем квадрант до нужного размера
  textMatrix = m4.scale(textMatrix, textWidth, textHeight, 1);

  m4.copy(textMatrix, textUniforms.u_matrix);
  webglUtils.setUniforms(textProgramInfo, textUniforms);

  // отображаем текст
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, textBufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
+});

Обратите внимание, что мы вынесли установку текущей программы и атрибутов за пределы цикла, так как мы отрисовываем один и тот же объект несколько раз и нет смысла устанавливать их каждую итерацию.

И теперь оно почти работает.

Как видите, мы не упорядочивали объекты, о чём я говорил выше. Мы отображаем непрозрачный текст, поэтому сортировка не даст заметной разницы, а значит я приберегу сортировку для какой-нибудь другой статьи.

Ещё одна проблема заключается в том, что текст пересекается со своей буквой 'F'. Какого-то универсального решения для этой ситуации нет. Если вам доведётся делать игру в жанре ММО, и понадобится надпись для каждого игрока, то, возможно, вы решите разместить надпись над головой персонажа. Просто прибавьте к значению Y некоторое число, чтобы надпись была всегда выше игрока.

Или же можно сдвинуть надпись ближе к камере. Так и сделаем, просто ради эксперимента. 'pos' находится в пространстве вида, то есть он расположен относительно наблюдателя (который находится в координатах 0,0,0). Поэтому при его нормализации мы получим единичный вектор, направленный от наблюдателя к координате, и при умножении этого вектора на определённое число надпись сдвинется на несколько единиц по направлению к наблюдателю (или от него).

+// pos находится в пространстве вида - то есть является вектором от наблюдателя
+// к координате. Поэтому сместимся вдоль этого вектора ближе к наблюдателю.
+var fromEye = m4.normalize(pos);
+var amountToMoveTowardEye = 150;  // длина буквы F составляет 150 единиц
+var viewX = pos[0] - fromEye[0] * amountToMoveTowardEye;
+var viewY = pos[1] - fromEye[1] * amountToMoveTowardEye;
+var viewZ = pos[2] - fromEye[2] * amountToMoveTowardEye;
+var textMatrix = m4.translate(projectionMatrix, viewX, viewY, viewZ);

*var textMatrix = m4.translate(projectionMatrix, viewX, viewY, viewZ);
// масштабируем квадрант до нужного размера
textMatrix = m4.scale(textMatrix, textWidth, textHeight, 1);

И вот, что мы получим

Осталась ещё одна нерешённая проблема, которую можно увидеть на границах букв.

Всё дело в том, что Canvas 2D API даёт на выходе только предумноженную прозрачность. При загрузке содержимого canvas в текстуру WebGL пытается получить не предумноженную прозрачность, но у него не получается сделать это идеально, так как предумножение прозрачности идёт с потерями.

Чтобы поправить ситуацию, скажем WebGL, чтобы он не получал предумноженную прозрачность.

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);

Эта строчка говорит WebGL, что нужно передать предумноженную прозрачность в gl.texImage2D и gl.texSubImage2D. Если данные для gl.texImage2D уже предумноженные, как в случае с Canvas 2D, то WebGL сможет просто передать их далее.

Кроме того, нам нужно изменить функцию смешивания.

-gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Старая функция умножала цвет источника на его прозрачность. За это отвечает SRC_ALPHA. Но сейчас данные для текстуры уже предумноженные на прозрачность. Это и есть смысл предумножения. Поэтому нам не нужно заставлять видеокарту выполнять умножение. Значение параметра ONE означает умножение на 1.

Теперь на краях букв пропала размытость.

А что, если нам нужно, чтобы текст оставался фиксированного размера, но по-прежнему находился на переднем плане? Как вы помните из статьи о перспективе, наша матрица перспективы масштабирует объекты на значение 1 / -Z, чтобы они были меньше на расстоянии. Поэтому нам нужно лишь компенсировать этот коэффициент, масштабируя на -Z.

...
// pos находится в пространстве вида - то есть является вектором от наблюдателя
// к координате. Поэтому сместимся вдоль этого вектора ближе к наблюдателю.
var fromEye = normalize(pos);
var amountToMoveTowardEye = 150;  // длина буквы F составляет 150 единиц
var viewX = pos[0] - fromEye[0] * amountToMoveTowardEye;
var viewY = pos[1] - fromEye[1] * amountToMoveTowardEye;
var viewZ = pos[2] - fromEye[2] * amountToMoveTowardEye;
+var desiredTextScale = -1 / gl.canvas.height;  // 1x1 пикселей
+var scale = viewZ * desiredTextScale;

var textMatrix = m4.translate(projectionMatrix, viewX, viewY, viewZ);
// масштабируем квадрант до нужного размера
*textMatrix = m4.scale(textMatrix, textWidth * scale, textHeight * scale, 1);
...

Мы можем установить разные надписи для каждой буквы F, нужно лишь задать новую текстуру для каждой F, а затем просто обновлять uniform-переменную для этой F.

// создаём текстуры с текстом, по одной на каждую F
var textTextures = [
  "anna",   // 0
  "colin",  // 1
  "james",  // 2
  "danny",  // 3
  "kalin",  // 4
  "hiro",   // 5
  "eddie",  // 6
  "shu",    // 7
  "brian",  // 8
  "tami",   // 9
  "rick",   // 10
  "gene",   // 11
  "natalie",// 12,
  "evan",   // 13,
  "sakura", // 14,
  "kai",    // 15,
].map(function(name) {
  var textCanvas = makeTextCanvas(name, 100, 26);
  var textWidth  = textCanvas.width;
  var textHeight = textCanvas.height;
  var textTex = gl.createTexture();
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textTex);
  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textCanvas);
  // make sure we can render it even if it's not a power of 2
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  return {
    texture: textTex,
    width: textWidth,
    height: textHeight,
  };
});

Затем при отрисовке выбираем текстуру

*textPositions.forEach(function(pos, ndx) {

  +// выбираем текстуру
  +var tex = textTextures[ndx];

  var textMatrix = m4.translate(projectionMatrix, viewX, viewY, viewZ);
  // масштабируем квадрант до нужного размера
  *textMatrix = m4.scale(textMatrix, tex.width * scale, tex.height * scale, 1);

и обновляем значение uniform-переменной перед отрисовкой.

  *textUniforms.u_texture = tex.texture;

Мы использовали чёрный цвет для текста. Было бы полезно использовать белый цвет для текста. Тогда мы могли бы умножить текст на цвет и получить в итоге цветной текст.

Для начала внесём изменения в шейдер текста для умножения на цвет.

varying vec2 v_texcoord;

uniform sampler2D u_texture;
+uniform vec4 u_color;

void main() {
*   gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord) * u_color;
}

Далее при отрисовке текста в canvas будем использовать белый цвет.

textCtx.fillStyle = "white";

Теперь создадим цвета надписей.

// цвета, по 1 на каждую F
var colors = [
  [0.0, 0.0, 0.0, 1], // 0
  [1.0, 0.0, 0.0, 1], // 1
  [0.0, 1.0, 0.0, 1], // 2
  [1.0, 1.0, 0.0, 1], // 3
  [0.0, 0.0, 1.0, 1], // 4
  [1.0, 0.0, 1.0, 1], // 5
  [0.0, 1.0, 1.0, 1], // 6
  [0.5, 0.5, 0.5, 1], // 7
  [0.5, 0.0, 0.0, 1], // 8
  [0.0, 0.0, 0.0, 1], // 9
  [0.5, 5.0, 0.0, 1], // 10
  [0.0, 5.0, 0.0, 1], // 11
  [0.5, 0.0, 5.0, 1], // 12,
  [0.0, 0.0, 5.0, 1], // 13,
  [0.5, 5.0, 5.0, 1], // 14,
  [0.0, 5.0, 5.0, 1], // 15,
];

При отрисовке устанавливаем цвет

// задаём значение для uniform-переменной цвета
textUniforms.u_color = colors[ndx];

И получаем цветные надписи.

Такую технику использует большая часть браузеров, когда они используют аппаратное ускорение. Браузер создаёт текстуру из контента вашего HTML и всевозможных стилей, которые вы назначили, и до тех пор, пока контент не меняется, браузер отображает текстуру снова при скроле и прочем. Конечно же, если вы обновляете контент часто, то такая техника может работать немного медленно, так как нужно пересоздавать текстуры и передавать новые текстуры в видеокарту, что является относительно медленными операциями.

В следующей статье мы познакомимся с техникой, которая больше подходит для случаев, когда объекты часто меняются.

Масштабирование текста без пикселизации

Вы могли заметить, что в примерах до использования постоянного размера текста буквы подвергались пикселизации при приближении к камере. Как этого избежать?

Честно говоря, масштабирование 2D-текста в 3D - не частая задача. Взять те же игры или редакторы 3D - текст почти всегда одного размера, независимо от того, как далеко от камеры он расположен. Часто текст может быть отрисован в 2D вместо 3D, поэтому даже когда кто-то или что-то находится за препядствием - например, персонаж за стеной - вы по-прежнему будете видеть текст.

Если вам всё же придётся масштабировать 2D-текст в 3D, я не знаю каких-либо простых вариантов. Вот несколько навскидку:

  • Сделайте различные размеры текстур со шрифтами для разных разрешений. Затем используйте текстуры с более высоким разрешением при увеличении текста. Это приём называется LOD (различные уровни детализации).
  • Также можно отображать текстуры с точно соответствующим размером шрифта на каждый кадр. Скорей всего это будет очень медленно.
  • Можно создать 2D-текст с помощью геометрии. Другими словами, вместо отрисовки текста в текстуру можно создать текст из множества треугольников. Это будет работать, однако маленький текст отобразится очень плохо, а у большого текста будут заметны треугольники.
  • Ещё можно использовать специальные шейдеры для отображения кривых. Это очень круто, но находится далеко за гранью того, что я здесь объясняю.
Нашли ошибку? Создайте задачу на github.
comments powered by Disqus