оглавление

WebGLFundamentals.org

Fix, Fork, Contribute

WebGL - Анимация

Эта статья продолжает серию статей о WebGL. Первая была об основах, а в предыдущей мы рассмотрели камеры. Если вы их ещё не читали, то рекомендую сначала ознакомиться с ними.

Как создать анимацию в WebGL?

На самом деле анимация - это больше работа JavaScript, нежели WebGL. Для анимации необходимо менять что-либо в JavaScript с течением времени и при этом постоянно вызывать отрисовку.

Мы можем взять один из наших предыдущих примеров и сделать анимацию:

*var fieldOfViewRadians = degToRad(60);
*var rotationSpeed = 1.2;

*requestAnimationFrame(drawScene);

// отрисовка сцены
function drawScene() {
*  // каждый кадр немного увеличивается поворот
*  rotation[1] += rotationSpeed / 60.0;

  ...
*  // в следующем кадре снова вызываем drawScene
*  requestAnimationFrame(drawScene);
}

И анимация готова:

Однако, здесь есть одна неявная проблема. В коде выше содержится rotationSpeed / 60.0. Мы делим на 60.0, потому что предполагаем, что браузер вызовет requestAnimationFrame 60 раз за секунду, что является близким к правде.

Однако, это не верное предположение. Возможно, у пользователя медленное устройство вроде старого смартфона. Или, возможно, у пользователя в фоне запущена очень ресурсоёмкая программа. Есть множество причин, по которым браузер может не отображать 60 кадров в секунду. Возможно, наступил 2020 год и все устройства работают на частоте 240 кадров в секунду. А возможно, пользователь большой фанат игр и у него ЭЛТ-монитор с частотой 90 кадров в секунду.

Проблема наглядно продемонстрирована на следующем примере:

В примере выше мы хотели бы поворачивать все буквы 'F' с одной скоростью. Буква 'F' посередине работает на полной скорости и её частота кадров ни от чего не зависит. Буквы слева и справа симулируют, будто браузер работает на 1/8 от полной мощности компьютера. Буква слева ЗАВИСИМА от частоты кадров. Буква справа НЕЗАВИСИМА от частоты кадров

Заметьте, что буква слева не принимает во внимание, что частота кадров может быть низкой, и не успевает поворачиваться. Буква справа, даже несмотря на работу в режиме 1/8 доли от частоты кадров, успевает вращаться и не отстаёт от средней буквы, вращающейся на полной скорости.

Для того, чтобы сделать анимацию независимой от кадров, необходимо вычислять, сколько времени проходит между кадрами, и использовать это для определения времени анимации текущего кадра.

Для начала нам нужно получить время. К счастью, requestAnimationFrame при своём вызове передаёт нам время, прошедшее с загрузки страницы.

Лично мне кажется, что проще всего работать со временем в секундах, но так как requestAnimationFrame передаёт время в миллисекундах (тысяча секунд), нам нужно умножить на 0.001, чтобы получить секунды.

После этого мы сможем получить разницу во времени.

*var then = 0;

requestAnimationFrame(drawScene);

// отрисовка сцены
*function drawScene(now) {
*  // получаем время в секундах
*  now *= 0.001;
*  // вычитаем предыдущее значение времени от текущего
*  var deltaTime = now - then;
*  // запоминаем текущее время для следующего кадра
*  then = now;

   ...

Когда у нас есть deltaTime в секундах, наши расчёты будут строиться на том, сколько раз в секунду мы хотим выполнять что-либо. В нашем случае значение rotationSpeed равно 1.2, то есть мы хотим выполнять поворот на 1.2 радиана в секунду. Это примерно 1/5 поворота или, другими словами, нам необходимо 5 секунд для полного поворота независимо от частоты кадров.

*    rotation[1] += rotationSpeed * deltaTime;

Вот рабочий пример.

Вероятно, вы не заметите разницы с примером в верху страницы, если только у вас не медленный компьютер. Но если не учитывать частоту кадров, у некоторых ваших пользователей картина может сильно отличаться от той, которую вы планировали.

Далее рассмотрим работу с текстурами.

Не используйте функции setInterval и setTimeout!

Если в прошлом вам приходилось создавать анимацию в JavaScript, возможно, вы использовали либо setInterval, либо setTimeout для вызова функции отрисовки.

Существует две проблемы, связанные с использованием функций setInterval и setTimeout для анимации. Первая заключается в том, что обе этих функции никак не привязаны к механизму отрисовки браузера. Они не синхронизованы со временем, когда браузер собирается отрисовать новый кадр, и поэтому могут потерять синхронизацию с устройством пользователя. Если вы используете setInterval или setTimeout и предполагаете, что будет 60 кадров в секунду, а компьютер пользователя работает с другой частотой кадров, то вы потеряете синхронизацию с компьютером пользователя.

Другой проблемой является то, что браузер понятия не имеет, почему вы используете setInterval или setTimeout. Поэтому даже когда страницу не видно (например, если вкладка браузера не активна), браузер по-прежнему будет выполнять ваш код. Возможно, вы используете setTimeout и setInterval для проверки новой почты или твитов. Браузер никак не сможет догадаться. Если вы каждые несколько секунд проверяете письма, то всё замечательно, но как насчёт отрисовки 1000 объектов в WebGL? Вы в буквальном смысле будете вести DOS-атаку на компьютер пользователя через отрисовку в закрытой вкладке объектов, которые пользователь даже увидеть не может.

requestAnimationFrame решает обе эти проблемы. Функция вызывается в нужное время, чтобы ваша анимация была синхронизована с экраном, и только тогда, когда вкладку браузера видно.

Нашли ошибку? Создайте задачу на github.
comments powered by Disqus