оглавление

WebGLFundamentals.org

Fix, Fork, Contribute

WebGL 3D - Данные для текстур

Эта статья продолжает серию, которая начинается с Основ WebGL. Предыдущая статья была о текстурах.

В последней статье мы многое узнали о работе и применении текстур. Там мы создавали текстуры из загруженных изображений. В этой статье вместо изображений мы будем использовать данные, объявленные прямо в JavaScript.

Задать данные для текстуры в JavaScript совсем не сложно. По умолчанию WebGL1 поддерживает лишь несколько типов текстур:

ФорматТипКаналовБит на пиксель
RGBAUNSIGNED_BYTE44
RGBUNSIGNED_BYTE33
RGBAUNSIGNED_SHORT_4_4_4_442
RGBAUNSIGNED_SHORT_5_5_5_142
RGBUNSIGNED_SHORT_5_6_532
LUMINANCE_ALPHAUNSIGNED_BYTE22
LUMINANCEUNSIGNED_BYTE11
ALPHAUNSIGNED_BYTE11

Давайте создадим текстуру LUMINANCE размером 3х2 пикселей. Как видно из таблицы, текстура LUMINANCE содержит всего одно значение на пиксель, которое повторяется для каждого из каналов R, G и B.

В качестве заготовки возьмём пример из последней статьи. Для начала изменим текстурные координаты для использования всей текстуры для каждой грани куба.

// заполняем буфер текстурными координатами для куба
function setTexcoords(gl) {
  gl.bufferData(
      gl.ARRAY_BUFFER,
      new Float32Array([
        // лицевая часть
        0, 0,
        0, 1,
        1, 0,
        1, 0,
        0, 1,
        1, 1,
        ...

Ещё поменяем код, который создаёт текстуру

// создаём текстуру
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

-// заполняем текстуру голубым пикселем 1x1
-gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
-              new Uint8Array([0, 0, 255, 255]));

// заполняем текстуру данными размером 3x2
const level = 0;
const internalFormat = gl.LUMINANCE;
const width = 3;
const height = 2;
const border = 0;
const format = gl.LUMINANCE;
const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
const data = new Uint8Array([
  128,  64, 128,
    0, 192,   0,
]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat, width, height, border,
              format, type, data);

// задаём фильтрацию без использования мипмапов
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

-// асинхронная загрузка изображения
-...

И вот, что получилось:

Упс! Почему же не работает?!?!?

Если открыть консоль JavaScript, мы увидим примерно такую ошибку:

WebGL: INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request

Оказывается, в WebGL есть неявная настройка, которая идёт ещё с первых версий OpenGL. Компьютеры иногда работают быстрее с данными определённого размера. Например, копирование сразу 2, 4 или 8 байт может произойти быстрее, чем 1 байта. WebGL по умолчанию использует 4 байта, поэтому предполагается, что в каждой строке количество значений будет кратно 4 (кроме последней строки).

В наших данных только 3 байта на строку и 6 байт в сумме, а WebGL пытается прочитать 4 байта из первой строки, затем 3 байта из второй строки, что даёт в сумме уже 7 байтов, это и приводит к ошибке.

Мы можем указать WebGL работать с 1 байтом за один раз.

const alignment = 1;
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, alignment);

Допустимыми значениями для alignment являются 1, 2, 4 и 8.

Подозреваю, в WebGL вы не заметите разницы в скорости между различными значениями. Я бы хотел, чтобы значением по умолчанию было 1 вместо 4, чтобы начинающие разработчики не сталкивались с описанной проблемой, но для совместимости с OpenGL значение по умолчанию должно совпадать. Таким образом при портировании приложений с подобным объявлением данных для текстуры всё будет работать без изменений. В новых же приложениях вы можете просто всегда устанавливать значение 1 и забыть про проблему.

Теперь наша текстура должна заработать:

Теперь можно перейти к рендерингу в текстуру.

Pixel и Texel

Иногда пиксели в текстуре называют текселями. Пиксель - это сокрещиние от Picture Element (элемент изображения). Тексель - сокращение от Texture Element (элемент текстуры).

Уверен, что получу нагоняй от гуру по графике, но, насколько я знаю, тексель - это жаргон. Лично я, не задумываясь, использую "пиксель" при разговоре об элементе текстуры. 😇

Нашли ошибку? Создайте задачу на github.
comments powered by Disqus