Прим. переводчика:
В оригинале игра слов Less Code, More Fun
, Fun
- сокращение слова функция,
что намекает на рефакторинг проведенный в этом разделе.
Эта статья продолжает серию, которая начинается с Основ WebGL. Если вы ещё не читали предыдущие статьи, предлагаю прочесть по крайней мере первую из них, а потом вернуться сюда.
Программы на WebGL предполагают, что вы напишите шейдерную программу, которую затем скомпилируете, скомпонуете и установите значение входных переменных для неё. Эти переменные называются атрибутами и uniform-переменными, и чтобы установить им значение, необходимо сначала получить ссылку на эти переменные, что довольно утомительно и занимает много места.
Рассмотрим обычный шаблон кода WebGL компиляции шейдерных программ. У нас есть следующие шейдеры.
Вершинный шейдер:
uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform vec3 u_lightWorldPos;
uniform mat4 u_world;
uniform mat4 u_viewInverse;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
void main() {
v_texCoord = a_texcoord;
v_position = (u_worldViewProjection * a_position);
v_normal = (u_worldInverseTranspose * vec4(a_normal, 0)).xyz;
v_surfaceToLight = u_lightWorldPos - (u_world * a_position).xyz;
v_surfaceToView = (u_viewInverse[3] - (u_world * a_position)).xyz;
gl_Position = v_position;
}
Фрагментный шейдер:
precision mediump float;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
uniform vec4 u_lightColor;
uniform vec4 u_ambient;
uniform sampler2D u_diffuse;
uniform vec4 u_specular;
uniform float u_shininess;
uniform float u_specularFactor;
vec4 lit(float l ,float h, float m) {
return vec4(1.0,
max(l, 0.0),
(l > 0.0) ? pow(max(0.0, h), m) : 0.0,
1.0);
}
void main() {
vec4 diffuseColor = texture2D(u_diffuse, v_texCoord);
vec3 a_normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLight = normalize(v_surfaceToLight);
vec3 surfaceToView = normalize(v_surfaceToView);
vec3 halfVector = normalize(surfaceToLight + surfaceToView);
vec4 litR = lit(dot(a_normal, surfaceToLight),
dot(a_normal, halfVector), u_shininess);
vec4 outColor = vec4((
u_lightColor * (diffuseColor * litR.y + diffuseColor * u_ambient +
u_specular * litR.z * u_specularFactor)).rgb,
diffuseColor.a);
gl_FragColor = outColor;
}
Вам бы предстояло написать примерно следующий код для получения ссылок на переменные и установки всех значений:
// При инициализации
var u_worldViewProjectionLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_worldViewProjection");
var u_lightWorldPosLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_lightWorldPos");
var u_worldLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_world");
var u_viewInverseLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_viewInverse");
var u_worldInverseTransposeLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_worldInverseTranspose");
var u_lightColorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_lightColor");
var u_ambientLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_ambient");
var u_diffuseLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_diffuse");
var u_specularLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_specular");
var u_shininessLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_shininess");
var u_specularFactorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_specularFactor");
var a_positionLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
var a_normalLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_normal");
var a_texCoordLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_texcoord");
// При инициализации или отрисовке в зависимости от ситуации
var someWorldViewProjectionMat = computeWorldViewProjectionMatrix();
var lightWorldPos = [100, 200, 300];
var worldMat = computeWorldMatrix();
var viewInverseMat = computeInverseViewMatrix();
var worldInverseTransposeMat = computeWorldInverseTransposeMatrix();
var lightColor = [1, 1, 1, 1];
var ambientColor = [0.1, 0.1, 0.1, 1];
var diffuseTextureUnit = 0;
var specularColor = [1, 1, 1, 1];
var shininess = 60;
var specularFactor = 1;
// При отрисовке
gl.useProgram(program);
// Установка всех буферов и атрибутов
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_positionLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_positionLoc, positionNumComponents, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_normalLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_normalLoc, normalNumComponents, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_texcoordLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_texcoordLoc, texcoordNumComponents, gl.FLOAT, 0, 0);
// Настройка текстур
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + diffuseTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, diffuseTexture);
// Установка значений uniform-переменных
gl.uniformMatrix4fv(u_worldViewProjectionLoc, false, someWorldViewProjectionMat);
gl.uniform3fv(u_lightWorldPosLoc, lightWorldPos);
gl.uniformMatrix4fv(u_worldLoc, worldMat);
gl.uniformMatrix4fv(u_viewInverseLoc, viewInverseMat);
gl.uniformMatrix4fv(u_worldInverseTransposeLoc, worldInverseTransposeMat);
gl.uniform4fv(u_lightColorLoc, lightColor);
gl.uniform4fv(u_ambientLoc, ambientColor);
gl.uniform1i(u_diffuseLoc, diffuseTextureUnit);
gl.uniform4fv(u_specularLoc, specularColor);
gl.uniform1f(u_shininessLoc, shininess);
gl.uniform1f(u_specularFactorLoc, specularFactor);
gl.drawArrays(...);
Кода пришлось написать порядочно.
Но есть масса способов исправить ситуацию. Например, можно запросить у WebGL все uniform-переменные и ссылки на них, а затем в функциях установить их значения. В дальнейшем мы можем использовать объекты JavaScript, чтобы код был проще. На словах всё выглядит очень запутанным, перейдём к коду и проясним ситуацию.
// При инициализации
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);
var attribs = {
a_position: { buffer: positionBuffer, numComponents: 3, },
a_normal: { buffer: normalBuffer, numComponents: 3, },
a_texcoord: { buffer: texcoordBuffer, numComponents: 2, },
};
// При инициализации или отрисовке в зависимости от ситуации
var uniforms = {
u_worldViewProjection: computeWorldViewProjectionMatrix(...),
u_lightWorldPos: [100, 200, 300],
u_world: computeWorldMatrix(),
u_viewInverse: computeInverseViewMatrix(),
u_worldInverseTranspose: computeWorldInverseTransposeMatrix(),
u_lightColor: [1, 1, 1, 1],
u_ambient: [0.1, 0.1, 0.1, 1],
u_diffuse: diffuseTexture,
u_specular: [1, 1, 1, 1],
u_shininess: 60,
u_specularFactor: 1,
};
// При отрисовке
gl.useProgram(program);
// Установка всех буферов и атрибутов
webglUtils.setAttributes(attribSetters, attribs);
// Установка всех uniform-переменных и текстур
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniforms);
gl.drawArrays(...);
Невооружённым взглядом видно, что кода стало гораздо меньше, он стал проще и понятнее.
Мы можем даже использовать несколько объектов JavaScript, если вам это удобнее. Например:
// При инициализации
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);
var attribs = {
a_position: { buffer: positionBuffer, numComponents: 3, },
a_normal: { buffer: normalBuffer, numComponents: 3, },
a_texcoord: { buffer: texcoordBuffer, numComponents: 2, },
};
// При инициализации или отрисовке в зависимости от ситуации
var uniformsThatAreTheSameForAllObjects = {
u_lightWorldPos: [100, 200, 300],
u_viewInverse: computeInverseViewMatrix(),
u_lightColor: [1, 1, 1, 1],
};
var uniformsThatAreComputedForEachObject = {
u_worldViewProjection: perspective(...),
u_world: computeWorldMatrix(),
u_worldInverseTranspose: computeWorldInverseTransposeMatrix(),
};
var objects = [
{ translation: [10, 50, 100],
materialUniforms: {
u_ambient: [0.1, 0.1, 0.1, 1],
u_diffuse: diffuseTexture,
u_specular: [1, 1, 1, 1],
u_shininess: 60,
u_specularFactor: 1,
},
},
{ translation: [-120, 20, 44],
materialUniforms: {
u_ambient: [0.1, 0.2, 0.1, 1],
u_diffuse: someOtherDiffuseTexture,
u_specular: [1, 1, 0, 1],
u_shininess: 30,
u_specularFactor: 0.5,
},
},
{ translation: [200, -23, -78],
materialUniforms: {
u_ambient: [0.2, 0.2, 0.1, 1],
u_diffuse: yetAnotherDiffuseTexture,
u_specular: [1, 0, 0, 1],
u_shininess: 45,
u_specularFactor: 0.7,
},
},
];
// При отрисовке
gl.useProgram(program);
// Настраиваем части, одинаковые для всех объектов
webglUtils.setAttributes(attribSetters, attribs);
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniformThatAreTheSameForAllObjects);
objects.forEach(function(object) {
computeMatricesForObject(object, uniformsThatAreComputedForEachObject);
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniformThatAreComputedForEachObject);
webglUtils.setUniforms(unifromSetters, objects.materialUniforms);
gl.drawArrays(...);
});
Вот пример использования этих функций-помощников.
Хорошо, идём дальше. В приведённом выше фрагменте кода мы создали буферы и
поместили их в переменную attribs
. Но код, который эти буферы инициализирует,
не приведён. Если бы вы хотели создать координаты, нормали и текстурные
координаты, вы бы написали примерно следующий код.
// один треугольник
var positions = [0, -10, 0, 10, 10, 0, -10, 10, 0];
var texcoords = [0.5, 0, 1, 1, 0, 1];
var normals = [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1];
var positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
var texcoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordsBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoords), gl.STATIC_DRAW);
var normalBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);
Очень похоже на шаблон, давайте упростим его тоже.
// Один треугольник
var arrays = {
position: { numComponents: 3, data: [0, -10, 0, 10, 10, 0, -10, 10, 0], },
texcoord: { numComponents: 2, data: [0.5, 0, 1, 1, 0, 1], },
normal: { numComponents: 3, data: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1], },
};
var bufferInfo = createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
Намного короче! Теперь при рендеринге мы можем сделать следующее:
// Устанавливаем значения всем буферам и атрибутам
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, attribSetters, bufferInfo);
...
// Отрисовываем геометрию
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, bufferInfo.numElements);
И вот, что получится.
Это также будет работать, даже когда у нас будут индексы. webglUtils.setBuffersAndAttributes
установит все атрибуты и привяжет ELEMENT_ARRAY_BUFFER
к indices
, после чего
можно вызывать gl.drawElements
.
// прямоугольник с индексами
var arrays = {
position: { numComponents: 3, data: [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0], },
texcoord: { numComponents: 2, data: [0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1], },
normal: { numComponents: 3, data: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1], },
indices: { numComponents: 3, data: [0, 1, 2, 1, 2, 3], },
};
var bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
и при отрисовке мы будем вызывать gl.drawElements
вместо gl.drawArrays
.
// Устанавливаем все необходимые буферы и атрибуты
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, attribSetters, bufferInfo);
...
// Отрисовываем геометрию
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, bufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
И вот результат.
В сущности, createBufferInfoFromArrays
создаёт примерно такой объект:
bufferInfo = {
numElements: 4, // количество элементов
indices: WebGLBuffer, // при отсутствии индексов этого свойства не будет
attribs: {
a_position: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 3, },
a_normal: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 3, },
a_texcoord: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 2, },
},
};
Затем webglUtils.setBuffersAndAttributes
использует этот объект для
инициализации всех буферов и атрибутов.
Наконец, мы можем пойти ещё дальше (на мой взгляд, даже слишком далеко).
Исходя из того, что position
почти всегда содержит 3 компонента
(x, y, z), texcoords
практически всегда состоит из 2 компонентов,
индексы из 3, нормали тоже из 3, мы можем дать программе возможность
угадать количество компонентов.
// прямоугольник с индексами
var arrays = {
position: [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0],
texcoord: [0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1],
normal: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
indices: [0, 1, 2, 1, 2, 3],
};
Вот демонстрация этой версии.
Не уверен, что мне нравится подобный стиль. Пожалуй, меня беспокоит то, что программа может угадать неверно. Например, мне понадобится вставить дополнительный набор текстурных координат, а программа ошибочно установит значение 2. Вы, конечно, можете принудительно указать значение, как это было рассмотрено выше. Наверное, я переживаю, что подобное угадывание может привести к нерабочей программе. Здесь выбор за вами. Некоторым нравится, когда программа настолько простая, насколько это возможно.
А почему бы нам не посмотреть на атрибуты в программе шейдера для определения
количества компонентов? Всё потому, что из буфера приходит 3 компонента
x, y, z), но в шейдере используется vec4
. Для атрибутов шейдер устанавливает
w = 1
автоматически. А это значит, что мы не можем определить намерение
пользователя, так как размерность в шейдере может не соответствовать количеству
компонентов, которые передаются из буфера.
Поищем другие повторяющиеся фрагменты кода. Например, этот.
var program = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["vertexshader", "fragmentshader"]);
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);
Его можно упростить в одну строчку
var programInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ["vertexshader", "fragmentshader"]);
которая в результате вернет следующий объект
programInfo = {
program: WebGLProgram, // скомпилированная программа
uniformSetters: ..., // результат работы функции webglUtils.createUniformSetters,
attribSetters: ..., // результат работы функции createAttribSetters,
}
И это ещё одно небольшое упрощение, которое будет полезным при использовании нескольких программ, так как программа и её переменные находятся в одном объекте.
Во всяком случае, такого стиля я пытаюсь придерживаться при написании своих программ WebGL. Однако, в своих уроках я придерживаюсь стандартного подробного стиля, чтобы читатели не путали код WebGL с моим собственным кодом, нужным для упрощения. Но всё же на определённом этапе демонстрация всех этапов станет излишней и будет лишь отвлекать от основной идеи, поэтому в дальнейших статьях порой будет использоваться рассматриваемый стиль.
Вы можете использовать подобный стиль и в своих проектах. Функции
createUniformSetters
, createAttributeSetters
, createBufferInfoFromArrays
,
setUniforms
и setBuffersAndAttributes
содержатся в файле
webgl-utils.js
и используются во всех примерах этой статьи. Если вам нужно что-то более
систематизированное, обратите внимание на TWGL.js.
Далее у нас отрисовка нескольких объектов.