Важным моментом в WebGL является то, что текстуры — это не просто элементы, применяемые непосредственно к треугольникам, как мы рассмотрели в статье о текстурах. . Текстуры — это массивы данных произвольного доступа, обычно двумерные массивы данных. Таким образом, любое решение, в котором мы могли бы использовать массив данных с произвольным доступом, — это место, где мы, вероятно, можем использовать текстуру.
В статье о направленном освещени мы рассказали, как использовать скалярное произведениедля вычисления угла между двумя векторами. В нем мы вычислили скалярное произведение направления света на нормаль к поверхности нашей модели. Так мы определили косинус угла между двумя векторами. Косинус — это значение от -1 до +1, и мы использовали его как непосредственный множитель нашего цвета.
float light = dot(normal, u_reverseLightDirection);
gl_FragColor = u_color;
gl_FragColor.rgb *= light;
Это затемнит свет.
Что, если вместо непосредственного использования этого скалярного произведения мы воспользуемся им для поиска значения в одномерной текстуре?
precision mediump float;
// Passed in from the vertex shader.
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_reverseLightDirection;
uniform vec4 u_color;
+uniform sampler2D u_ramp;
void main() {
// because v_normal is a varying it's interpolated
// so it will not be a unit vector. Normalizing it
// will make it a unit vector again
vec3 normal = normalize(v_normal);
- float light = dot(normal, u_reverseLightDirection);
+ float cosAngle = dot(normal, u_reverseLightDirection);
+
+ // convert from -1 <-> 1 to 0 <-> 1
+ float u = cosAngle * 0.5 + 0.5;
+
+ // make a texture coordinate
+ vec2 uv = vec2(u, 0.5);
+
+ // lookup a value from a 1d texture
+ vec4 rampColor = texture2D(u_ramp, uv);
+
gl_FragColor = u_color;
- gl_FragColor.rgb *= light;
+ gl_FragColor *= rampColor;
}
Нам нужно создать текстуру. Начнем с текстуры 2х1. Мы будем использовать формат LUMINANCE
,
который дает нам монохромную текстуру, используя только 1 байт на тексель.
var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.LUMINANCE, // internal format
2, // width
1, // height
0, // border
gl.LUMINANCE, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
new Uint8Array([90, 255]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
Цвета двух пикселей выше — темно-серый (90) и белый (255). Мы также устанавливаем параметры текстуры, чтобы не было фильтрации.
Модифицируя образец новой текстуры, нам нужно найти форму u_ramp
.
var worldViewProjectionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_worldViewProjection");
var worldInverseTransposeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_worldInverseTranspose");
var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
+var rampLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_ramp");
var reverseLightDirectionLocation =
gl.getUniformLocation(program, "u_reverseLightDirection");
и нам нужно настроить текстуру при рендеринге
// bind the texture to active texture unit 0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
// tell the shader that u_ramp should use the texture on texture unit 0
gl.uniform1i(rampLocation, 0);
Я заменил данные для 3D F
из образца света на данные для "низкополигональной" головы.
Запустив его, мы получим это
Если вы повернете модель, вы увидите, что она похожа на toon shading
В приведенном выше примере мы установили фильтрацию текстур на NEAREST
, что означает,
что мы просто выбираем ближайший тексел из текстуры для нашего цвета.
Есть только 2 текселя, поэтому, если поверхность обращена от света, мы получаем первый цвет (темно-серый),
а если поверхность обращена к свету, мы получаем второй цвет (белый).
Этот цвет умножается на gl_FragColor
, точно так же, как раньше был light
.
Thinking about it if we switch to LINEAR
filtering we should get the same
result as before using the texture. Let's try it.
Если подумать, если мы переключимся на LINEAR
фильтрацию,
мы должны получить тот же результат, что и перед использованием текстуры. Давай попробуем.
-gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
-gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
+gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
+gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
Это выглядит похоже, но если мы действительно сравним их друг с другом...
Мы видим, что они не одинаковы. Но почему?
LINEAR
фильтрация смешивает пиксели.
Если мы увеличим текстуру размером 2 пикселя с линейной фильтрацией, мы увидим проблему.
С каждой стороны по полпикселя без интерполяции. Представьте, если для текстуры было установлено
TEXTURE_WRAP_S
в REPEAT
. Тогда мы ожидаем, что самая левая половина красного пикселя будет линейно сливаться с зеленым,
как если бы зеленый цвет повторялся влево. Но то, что слева, более красное, поскольку мы используем CLAMP_TO_EDGE
.
Чтобы действительно получить линейное изменение, нам просто нужно выбрать значения из этого центрального диапазона. Мы можем сделать это с помощью небольших математических вычислений в нашем шейдере.
precision mediump float;
// Passed in from the vertex shader.
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_reverseLightDirection;
uniform vec4 u_color;
uniform sampler2D u_ramp;
+uniform vec2 u_rampSize;
void main() {
// because v_normal is a varying it's interpolated
// so it will not be a unit vector. Normalizing it
// will make it a unit vector again
vec3 normal = normalize(v_normal);
float cosAngle = dot(normal, u_reverseLightDirection);
// convert from -1 <-> 1 to 0 <-> 1
float u = cosAngle * 0.5 + 0.5;
// make a texture coordinate.
vec2 uv = vec2(u, 0.5);
+ // scale to size of ramp
+ vec2 texelRange = uv * (u_rampSize - 1.0);
+
+ // offset by half a texel and convert to texture coordinate
+ vec2 rampUV = (texelRange + 0.5) / u_rampSize;
- vec4 rampColor = texture2D(u_ramp, uv);
+ vec4 rampColor = texture2D(u_ramp, rampUV);
gl_FragColor = u_color;
gl_FragColor *= rampColor;
}
Выше мы в основном масштабируем нашу UV-координату, чтобы она изменялась от 0 до 1 на 1 меньше ширины текстуры. Затем добавляем половину пикселя и конвертируем обратно в нормализованные координаты текстуры.
Нам нужно найти местоположение u_rampSize
var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
var rampLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_ramp");
+var rampSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rampSize");
И нам нужно установить его во время рендеринга
// bind the texture to active texture unit 0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
// tell the shader that u_ramp should use the texture on texture unit 0
gl.uniform1i(rampLocation, 0);
+gl.uniform2fv(rampSizeLocation, [2, 1]);
Прежде чем запустить его, давайте добавим флаг, чтобы мы могли сравнивать с ramp texture и без нее.
precision mediump float;
// Passed in from the vertex shader.
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_reverseLightDirection;
uniform vec4 u_color;
uniform sampler2D u_ramp;
uniform vec2 u_rampSize;
+uniform bool u_useRampTexture;
void main() {
// because v_normal is a varying it's interpolated
// so it will not be a unit vector. Normalizing it
// will make it a unit vector again
vec3 normal = normalize(v_normal);
float cosAngle = dot(normal, u_reverseLightDirection);
// convert from -1 <-> 1 to 0 <-> 1
float u = cosAngle * 0.5 + 0.5;
// make a texture coordinate.
vec2 uv = vec2(u, 0.5);
// scale to size of ramp
vec2 texelRange = uv * (u_rampSize - 1.0);
// offset by half a texel and convert to texture coordinate
vec2 rampUV = (texelRange + 0.5) / u_rampSize;
vec4 rampColor = texture2D(u_ramp, rampUV);
+ if (!u_useRampTexture) {
+ rampColor = vec4(u, u, u, 1);
+ }
gl_FragColor = u_color;
gl_FragColor *= rampColor;
}
Мы также найдем местонахождение этой формы.
var rampLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_ramp");
var rampSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rampSize");
+var useRampTextureLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_useRampTexture");
и установим её
var data = {
useRampTexture: true,
};
...
// bind the texture to active texture unit 0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
// tell the shader that u_ramp should use the texture on texture unit 0
gl.uniform1i(rampLocation, 0);
gl.uniform2fv(rampSizeLocation, [2, 1]);
+gl.uniform1i(useRampTextureLocation, data.useRampTexture);
Таким образом, мы видим, что старый способ освещения и новый способ texture rump совпадают.
Установив флажок «useRampTexture», мы не видим никаких изменений, поскольку теперь эти два метода совпадают.
Примечание. Обычно я не рекомендую использовать в шейдере условие типа
u_useRampTexture
Вместо этого я рекомендую создать две шейдерные программы: одну, использующую нормальное освещение, и другую, использующую ramp texture. К сожалению, поскольку код не использует что-то вроде нашей вспомогательной библиотеки, для поддержки двух шейдерных программ потребовалось бы существенное изменение. Для каждой программы нужен свой набор локаций. Внесение столь значительных изменений отвлекло бы от сути этой статьи, поэтому в данном случае я решил использовать условность. В целом я стараюсь избегать условий при выборе функций в шейдерах и вместо этого создаю разные шейдеры для разных функций.
Примечание. Эта математика важна только в том случае, если мы используем LINEAR
фильтрацию.
Если мы используем фильтрацию NEAREST
, нам нужна исходная математика.
Теперь, когда мы знаем, что математические расчеты рампы верны, давайте создадим несколько различных ramp textures.
+// make a 256 array where elements 0 to 127
+// go from 64 to 191 and elements 128 to 255
+// are all 255.
+const smoothSolid = new Array(256).fill(255);
+for (let i = 0; i < 128; ++i) {
+ smoothSolid[i] = 64 + i;
+}
+
+const ramps = [
+ { name: 'dark-white', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 255] },
+ { name: 'dark-white-skewed', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 80, 80, 255, 255] },
+ { name: 'normal', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: true,
+ data: [0, 255] },
+ { name: '3-step', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 160, 255] },
+ { name: '4-step', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 140, 200, 255] },
+ { name: '4-step skewed', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 80, 80, 80, 140, 200, 255] },
+ { name: 'black-white-black', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 255, 80] },
+ { name: 'stripes', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255, 80, 255] },
+ { name: 'stripe', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: [80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 0, 0, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255] },
+ { name: 'smooth-solid', color: [0.2, 1, 0.2, 1], format: gl.LUMINANCE, filter: false,
+ data: smoothSolid },
+ { name: 'rgb', color: [ 1, 1, 1, 1], format: gl.RGB, filter: true,
+ data: [255, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255] },
+];
+
+var elementsForFormat = {};
+elementsForFormat[gl.LUMINANCE] = 1;
+elementsForFormat[gl.RGB ] = 3;
+
+ramps.forEach((ramp) => {
+ const {name, format, filter, data} = ramp;
var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
+ gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+ const width = data.length / elementsForFormat[format];
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
* format, // internal format
* width,
1, // height
0, // border
* format, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
* new Uint8Array(data));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
* gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, filter ? gl.LINEAR : gl.NEAREST);
* gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, filter ? gl.LINEAR : gl.NEAREST);
+ ramp.texture = tex;
+ ramp.size = [width, 1];
+});
и давайте создадим шейдер так, чтобы он мог обрабатывать как NEAREST, так и
LINEAR.
Как я уже упоминал выше, я обычно не использую логические операторы if в шейдерах,
но если различия небольшие и я могу сделать это без условия, то я рассмотрю возможность использования одного шейдера.
Для этого мы можем добавить плавающую форму
u_linearAdjust`, которой мы установим значение 0,0 или 1,0.
precision mediump float;
// Passed in from the vertex shader.
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_reverseLightDirection;
uniform vec4 u_color;
uniform sampler2D u_ramp;
uniform vec2 u_rampSize;
-uniform bool u_useRampTexture;
-uniform float u_linearAdjust; // 1.0 if linear, 0.0 if nearest
void main() {
// because v_normal is a varying it's interpolated
// so it will not be a unit vector. Normalizing it
// will make it a unit vector again
vec3 normal = normalize(v_normal);
float cosAngle = dot(normal, u_reverseLightDirection);
// convert from -1 <-> 1 to 0 <-> 1
float u = cosAngle * 0.5 + 0.5;
// make a texture coordinate.
vec2 uv = vec2(u, 0.5);
// scale to size of ramp
- vec2 texelRange = uv * (u_rampSize - 1.0);
+ vec2 texelRange = uv * (u_rampSize - u_linearAdjust);
- // offset by half a texel and convert to texture coordinate
- vec2 rampUV = (texelRange + 0.5) / u_rampSize;
+ // offset by half a texel if linear and convert to texture coordinate
+ vec2 rampUV = (texelRange + 0.5 * u_linearAdjust) / u_rampSize;
vec4 rampColor = texture2D(u_ramp, rampUV);
- if (!u_useRampTexture) {
- rampColor = vec4(u, u, u, 1);
- }
gl_FragColor = u_color;
gl_FragColor *= rampColor;
}
во время инициализации найдите местоположение
var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
var rampLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_ramp");
var rampSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rampSize");
+var linearAdjustLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_linearAdjust");
и во время рендеринга выберите одну из текстур
var data = {
ramp: 0,
};
...
+const {texture, color, size, filter} = ramps[data.ramp];
// Set the color to use
-gl.uniform4fv(colorLocation, [0.2, 1, 0.2, 1]);
+gl.uniform4fv(colorLocation, color);
// set the light direction.
gl.uniform3fv(reverseLightDirectionLocation, m4.normalize([-1.75, 0.7, 1]));
// bind the texture to active texture unit 0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
-gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
+gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// tell the shader that u_ramp should use the texture on texture unit 0
gl.uniform1i(rampLocation, 0);
-gl.uniform2fv(rampSizeLocation, [2, 1]);
+gl.uniform2fv(rampSizeLocation, size);
+// adjust if linear
+gl.uniform1f(linearAdjustLocation, filter ? 1 : 0);
Попробуйте различные ramp textures, и вы увидите множество странных эффектов. Это один из способов универсальной корректировки шейдера. Вы можете создать шейдер, который выполняет двухцветное toon shading, установив 2 цвета и такой порог.
uniform vec4 color1;
uniform vec4 color2;
uniform float threshold;
...
float cosAngle = dot(normal, u_reverseLightDirection);
// convert from -1 <-> 1 to 0 <-> 1
float u = cosAngle * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = mix(color1, color2, step(cosAngle, threshold));
И это сработает. Но если вам нужна трехэтапная или четырехшаговая версия, вам придется написать еще один шейдер. С ramp texture вы можете просто создать другую текстуру. Кроме того, обратите внимание выше: даже если вам нужен двухшаговый шейдер мультяшного изображения, вы все равно можете настроить место выполнения шага, просто добавив больше или меньше данных в текстуру. Например текстура с
[dark, light]
Дает вам двухступенчатую текстуру, где она разделяется посередине между направлением к свету или от него. Но текстура типа
[dark, dark, dark, light, light]
позволит переместить разделение на отметку 60% между лицом от света и лицом к свету, и все это без необходимости изменения шейдера.
Этот конкретный пример использования ramp texture для toon shading или странных эффектов может оказаться для вас полезным, а может и нет, но более важным выводом является просто базовая концепция использования некоторого значения для поиска данных в текстуре. Использование подобных текстур предназначено не только для преобразования расчета освещения. Вы можете использовать ramp texture для постобработки, чтобы добиться того же эффекта, что и карта градиента в фотошопе
Вы также можете использовать ramp texture для анимации на основе графического процессора. Вы сохраняете ключевые значения в текстуре и используете «time» в качестве значения для перемещения по текстуре. Есть много применений этой техники.