Эта статья продолжает статью об обработке изображений. Если вы её не читали, рекомендую ознакомиться сначала с ней.
Пришло время ответить на вопрос "А как мне использовать 2 или более текстуры?".
Достаточно легко. Вернёмся назад на несколько уроков к нашему первому шейдеру, который отрисовывал одно изображение и изменим его код, чтобы он работал с 2 изображениями.
Итак, изменим код соответствующим образом. Делается это не в WebGL, а в HTML5 JavaScript, но и с этим мы справимся. И не будем забывать, что изображения грузятся асинхронно.
По сути есть 2 способа реализации. Мы могли бы организовать код, чтобы он изначально работал без текстур, а затем обновлял программу, когда текстуры полностью загрузятся. Мы оставим этот метод для дальнейших статей.
Сейчас же мы будем дожидаться полной загрузки всех изображений, прежде чем что-либо отрисовать.
Для начала вынесем код загрузки изображения в функцию. Здесь всё понятно.
Создаётся новый объект Image
, задаётся URL для загрузки и по завершению
загрузки изображения выполняется функция обратного вызова.
function loadImage(url, callback) {
var image = new Image();
image.src = url;
image.onload = callback;
return image;
}
Теперь сделаем функцию, которая принимает массив URL-адресов, а возвращает
массив изображений. Заведём переменную imagesToLoad
, где будет содержаться
количество загружаемых изображений. При загрузке очередного изображения
значение imagesToLoad
уменьшается. А когда значение доходит до 0, значит,
все изображения загрузились, и мы вызываем переданную функцию callback
с массивом изображений в качестве параметра.
function loadImages(urls, callback) {
var images = [];
var imagesToLoad = urls.length;
// вызывается каждый раз при загрузке изображения
var onImageLoad = function() {
--imagesToLoad;
// если все объекты загрузились, вызываем callback
if (imagesToLoad == 0) {
callback(images);
}
};
for (var ii = 0; ii < imagesToLoad; ++ii) {
var image = loadImage(urls[ii], onImageLoad);
images.push(image);
}
}
Использование функции loadImages выглядит следующим образом:
function main() {
loadImages([
"resources/leaves.jpg",
"resources/star.jpg",
], render);
}
Далее меняем шейдер под использование 2 текстур. В данном случае мы умножим одну текстуру на другую.
<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
// наши текстуры
uniform sampler2D u_image0;
uniform sampler2D u_image1;
// texCoords передаются из вершинного шейдера
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord);
vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord);
gl_FragColor = color0 * color1;
}
</script>
Создаём 2 объекта текстуры WebGL.
// создаём 2 текстуры
var textures = [];
for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// задаём параметры для отображения изображения любого размера
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// загружаем изображение в текстуру
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, images[ii]);
// добавляем текстуру в массив текстур
textures.push(texture);
}
В WebGL есть нечто под названием "текстурные блоки". Вы можете представить, что это массив ссылок на текстуры. Необходимо сообщить шейдеру, какой текстурный блок использовать для каждого сэмплера.
// получаем ссылки на сэмплеры
var u_image0Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image0");
var u_image1Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image1");
...
// задаём, какой текстурный блок использовать при рендеринге
gl.uniform1i(u_image0Location, 0); // текстурный блок 0
gl.uniform1i(u_image1Location, 1); // текстурный блок 1
Затем привязываем текстуру к каждому из этих текстурных блоков.
// привязываем текстуру к текстурному блоку
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
Вот 2 изображения, которые я выбрал для загрузки:
А вот результат их умножения, используя WebGL:
Стоит пояснить некоторые вещи.
Попробую объяснить другими словами, что такое текстурный блок. Все функции по работе с текстурами выполняются над "активным текстурным блоком". "Активный текстурный блок" - это просто глобальная переменная, в которой содержится индекс текстурного блока, с которым вы хотите работать. Каждый текстурный блок содержит 2 объекта - TEXTURE_2D и TEXTURE_CUBE_MAP. Каждая функция по работе с текстурами работает с указанным объектом в текущем активном текстурном блоке. Если бы вы реализовывали WebGL на JavaScript, мог бы получиться примерно следующий код:
var getContext = function() {
var textureUnits = [
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
...
];
var activeTextureUnit = 0;
var activeTexture = function(unit) {
// преобразовываем значение перечисления в число
var index = unit - gl.TEXTURE0;
// устанавливаем активный текстурный блок
activeTextureUnit = index;
};
var bindTexture = function(target, texture) {
// устанавливаем текстуру для объекта активного текстурного блока
textureUnits[activeTextureUnit][target] = texture;
};
var texImage2D = function(target, ... args ...) {
// вызов texImage2D на текущей текстуре активного текстурного блока
var texture = textureUnits[activeTextureUnit][target];
texture.image2D(...args...);
};
// возвращаем WebGL API
return {
activeTexture: activeTexture,
bindTexture: bindTexture,
texImage2D: texImage2D,
}
};
Шейдеры принимают индексы для текстурного блока. Надеюсь, следующие 2 строки будут понятнее.
gl.uniform1i(u_image0Location, 0); // текстурный блок 0
gl.uniform1i(u_image1Location, 1); // текстурный блок 1
Однако, необходимо помнить, что при установке uniform-переменных вы используете индексы для текстурных блоков, но при вызове gl.activeTexture необходимо передавать специальные константы gl.TEXTURE0, gl.TEXTURE1 и т.д. К счастью, константы идут последовательно, поэтому вместо следующего кода
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
мы можем записать следующим образом:
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
или же так:
for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + ii);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[ii]);
}
Надеюсь, этот небольшой пример помог понять, как использовать несколько текстур за один вызов отрисовки в WebGL.