Эта статья из серии, которая начинается с Основ WebGL, является продолжением предыдущей статьи о переносе геометрии.
Должен признать, что не имею понятия, как мне всё это объяснить и донести смысл, но разве такая мелочь сможет меня остановить?..
Для начала я хочу познакомить вас с так называемой "единичной окружностью". Если вы помните математику средней школы (да-да, и не смейте здесь засыпать!), окружность имеет радиус. Радиус окружности - это расстояние от центра окружности до её границы. Единичная окружность - это окружность с радиусом, равным единице.
Вот та самая единичная окружность.
Если вы потянете за синий кружок вокруг окружности, значения X и Y будут меняться. Они представляют положение точки на окружности. На самом верху Y равен 1, а X равен 0. Справа X равен 1, а Y равен 0.
Из того же курса школьной математики вы, вероятно, помните, что если значение умножить на единицу, оно не изменится. То есть 123 * 1 = 123. Довольно просто, правда? В каком-то смысле единичная окружность - тоже своего рода единица. Единица для вращения. То есть вы можете умножить что-либо на единичную окружность, и это будет похоже на умножение на единицу, только ещё произойдёт магия и объект повернётся.
Мы возьмём значения X и Y из любой точки единичной окружности, и умножим на них нашу геометрию из предыдущего примера.
В шейдере произойдут следующие изменения:
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
+uniform vec2 u_rotation;
void main() {
+ // Поворот вершины
+ vec2 rotatedPosition = vec2(
+ a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x,
+ a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x);
// Затем перенос
* vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
Изменим JavaScript, чтобы можно было передать эти 2 значения.
...
+ var rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");
...
+ var rotation = [0, 1];
...
// Отрисовка сцены
function drawScene() {
...
// Задаём перенос
gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
+ // Задаём вращение
+ gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);
// Отрисовываем геометрию
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
var offset = 0;
var count = 18; // буква 'F' из 6 треугольников, 3 точки на треугольник
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
}
И получаем результат. Потяните за синий кружок на окружности для поворота или за слайдеры для переноса.
Как это работает? Взглянем на математику.
rotatedX = a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x;
rotatedY = a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x;
Скажем, у нас есть прямоугольник, который нужно перевернуть. Изначально его верхний правый угол находится в координатах 3.0, 9.0. Теперь возьмём точку на единичной окружности, смещённой на 30 градусам от 12 часов по направлению часовой стрелки.
Положение на окружности в этом месте будет иметь значения 0.50 и 0.87.
3.0 * 0.87 + 9.0 * 0.50 = 7.1 9.0 * 0.87 - 3.0 * 0.50 = 6.3
Именно здесь нам и нужно быть.
То же самое для 60 градусов по часовой стрелке.
Положение на окружности в этом месте будет иметь значения 0.87 и 0.50
3.0 * 0.50 + 9.0 * 0.87 = 9.3 9.0 * 0.50 - 3.0 * 0.87 = 1.9
Вы можете заметить, что с поворотом по часовой стрелке значение X увеличивается, а значение Y уменьшается. Если мы перейдём за 90 градусов, X начнёт уменьшаться, а Y - увеличиваться. Это поведение и даёт нам поворот.
Точки на единичной окружности также известны под названиями синус и косинус. Поэтому для любого заданного угла мы можем получить значения синуса и косинуса следующим образом:
function printSineAndCosineForAnAngle(angleInDegrees) {
var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;
var s = Math.sin(angleInRadians);
var c = Math.cos(angleInRadians);
console.log("s = " + s + " c = " + c);
}
Если вы скопируете код и вставите его в консоль JavaScript, а затем введёте
printSineAndCosignForAngle(30)
, то вы увидите s = 0.49 c = 0.87
(я округлил значения).
Если сложить всё вместе, мы можем поворачивать геометрию на любой заданный угол. Просто установите вращению значения синуса и косинуса угла, на который требуется выполнить поворот.
...
var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;
rotation[0] = Math.sin(angleInRadians);
rotation[1] = Math.cos(angleInRadians);
Вот версия, где задаётся угол поворота. Используйте слайдеры для переноса или поворота.
Надеюсь, я донёс смысл. Такой способ задания поворота не является общепринятым, поэтому продолжайте чтение, мы дойдём до пункта назначения через две статьи. Следующая будет проще - масштабирование.