оглавление

WebGLFundamentals.org

2D-масштабирование в WebGL

Эта статья из серии, которая начинается с Основ WebGL, является продолжением предыдущей статьи о повороте геометрии.

Масштабирование не сложнее переноса.

Мы умножаем координату на заданный масштаб. Взглянем на изменения по сравнению с предыдущей статьёй.

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
uniform vec2 u_rotation;
+uniform vec2 u_scale;

void main() {
+  // Масштабирование
+  vec2 scaledPosition = a_position * u_scale;

  // Поворот
  vec2 rotatedPosition = vec2(
*     scaledPosition.x * u_rotation.y + scaledPosition.y * u_rotation.x,
*     scaledPosition.y * u_rotation.y - scaledPosition.x * u_rotation.x);

  // Перенос
  vec2 position = rotatedPosition + u_translation;

Ещё нам нужно добавить код JavaScript для установки масштаба при отрисовке.

  ...

+  var scaleLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_scale");

  ...

+  var scale = [1, 1];

  ...

  // Отрисовка сцены
  function drawScene() {

    ...

    // Задаём перенос
    gl.uniform2fv(translationLocation, translation);

    // Задаём вращение
    gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);

+    // Задаём масштаб
+    gl.uniform2fv(scaleLocation, scale);

    // Отрисовываем геометрию
    var primitiveType = gl.TRIANGLES;
    var offset = 0;
    var count = 18;  // буква 'F' из 6 треугольников, 3 точки на треугольник
    gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
  }

Теперь у нас есть масштабирование. Потяните за слайдеры.

Обратите внимание, что масштабирование на отрицательное значение переворачивает геометрию.

Надеюсь, что последние 3 статьи помогли в понимании магии переноса, поворота и масштабирования. Далее мы рассмотрим, как выполнить всю эту магию с помощью матриц, где объединим все три трансформации в более практичную и распространённую форму.

Почему мы используем букву 'F'?

Первый раз я увидел применение 'F' на текстуре. Сама по себе 'F' не является чем-то особенным. Особенным является то, что вы всегда можете увидеть, куда она направлена. При использовании сердец ❤ или треугольников △ для наших примеров мы бы не смогли понять, перевёрнуты они по горизонтали или нет. С окружностью всё ещё хуже. Цветной прямоугольник с разными цветами для разных вершин отображал бы все модификации, но пришлось бы запоминать, какой цвет за какой угол отвечает. В случае с буквой F всё сразу же понятно.

Подойдёт любой объект, по которому легко можно сказать его ориентацию. Просто 'F' - первое, что пришло мне в голову, когда я задумался о фигуре для трансформаций.

Вопросы? Спросите на stackoverflow.
Нашли ошибку? Создайте задачу на github.
comments powered by Disqus