Wavefront .obj 파일은 온라인에서 찾아볼 수 있는 가장 흔한 3D 파일 포맷입니다. 파싱하기도 그리 어렵지 않기 때문에 한번 파싱을 해 봅시다. 아마 일반적인 3D 파일 포맷을 파싱하는 방법을 배우는 좋은 예제가 될 것 같습니다.
유의사항: 이 글의 .OBJ 파서는 모든 .OBJ 파일에 대해 완벽하게 동작하지 않습니다. 그보다는 우리가 작업 도중 마주할 수 있는 문제를 처리하는 연습에 의미가 있습니다. 따라서 뭔가 문제에 겪었거나 그에 대한 해결책을 찾으셨다면 제일 아래쪽의 코멘트를 사용해 알려주시면 이 코드를 사용하려는 다른 사람들에게 도움이 될 겁니다.
제가 찾은 .OBJ 포맷에 대한 가장 좋은 문서는 이것입니다. 이 페이지는 원본 문서를 포함한 다양한 문서들의 링크를 제공합니다.
간단한 예제를 살펴봅시다. 아래는 블렌더의 기본 화면에서 추출한 cube.obj 파일입니다.
# Blender v2.80 (sub 75) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib cube.mtl
o Cube
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
vt 0.375000 0.000000
vt 0.625000 0.000000
vt 0.625000 0.250000
vt 0.375000 0.250000
vt 0.375000 0.250000
vt 0.625000 0.250000
vt 0.625000 0.500000
vt 0.375000 0.500000
vt 0.625000 0.750000
vt 0.375000 0.750000
vt 0.625000 0.750000
vt 0.625000 1.000000
vt 0.375000 1.000000
vt 0.125000 0.500000
vt 0.375000 0.500000
vt 0.375000 0.750000
vt 0.125000 0.750000
vt 0.625000 0.500000
vt 0.875000 0.500000
vt 0.875000 0.750000
vn 0.0000 1.0000 0.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn -1.0000 0.0000 0.0000
vn 0.0000 -1.0000 0.0000
vn 1.0000 0.0000 0.0000
vn 0.0000 0.0000 -1.0000
usemtl Material
s off
f 1/1/1 5/2/1 7/3/1 3/4/1
f 4/5/2 3/6/2 7/7/2 8/8/2
f 8/8/3 7/7/3 5/9/3 6/10/3
f 6/10/4 2/11/4 4/12/4 8/13/4
f 2/14/5 1/15/5 3/16/5 4/17/5
f 6/18/6 5/19/6 1/20/6 2/11/6
문서를 살펴보지 않아도 v
로 시작하는 라인은 정점의 위치를, vt
로 시작하는 라인은 텍스처 좌표를, vn
으로 시작하는 라인은 법선을 나타낸다는 것을 알 수 있습니다.
남은 것은 나머지가 무슨 뜻인지 알아내는 겁니다.
.OBJ 파일은 텍스트 파일이므로 우선 텍스트 파일을 로드해야 합니다. 다행히 2020년 현재는 async/await를 사용하면 아주 손쉽게 구현할 수 있습니다.
async function main() {
...
const response = await fetch('resources/models/cube/cube.obj');
const text = await response.text();
다음으로 한 라인씩 파싱을 수행하면 되는데, 매 라인은 아래와 같은 형식으로 되어 있습니다.
키워드 데이터 데이터 데이터 데이터 ...
각 라인의 첫 번째로 키워드가 나타나며 데이터들이 공백을 활용하여 구분되고 있습니다.
#
으로 시작하는 라인은 주석입니다.
이제 각 라인을 파싱해서 빈 라인과 주석은 스킵하고 키워드를 기반으로 일부 함수를 호출하는 코드를 작성해봅시다.
+function parseOBJ(text) {
+
+ const keywords = {
+ };
+
+ const keywordRE = /(\w*)(?: )*(.*)/;
+ const lines = text.split('\n');
+ for (let lineNo = 0; lineNo < lines.length; ++lineNo) {
+ const line = lines[lineNo].trim();
+ if (line === '' || line.startsWith('#')) {
+ continue;
+ }
+ const m = keywordRE.exec(line);
+ if (!m) {
+ continue;
+ }
+ const [, keyword, unparsedArgs] = m;
+ const parts = line.split(/\s+/).slice(1);
+ const handler = keywords[keyword];
+ if (!handler) {
+ console.warn('unhandled keyword:', keyword, 'at line', lineNo + 1);
+ continue;
+ }
+ handler(parts, unparsedArgs);
+ }
}
몇 가지 알아야 할 점으로 우선 각 라인의 맨 앞과 맨 뒤의 공백을 제거했습니다.
이 과정이 꼭 필요한지는 모르겠지만 해서 나쁠 게 없을 것 같습니다.
각 라인은 /\s+/
를 사용해 분할됩니다.
이 역시 꼭 필요한지는 모르겠습니다.
데이터마다 하나 이상의 공백이 있는 경우도 있을까요?
탭이 있을수도 있을까요?
잘 모르지만 텍스트 포맷이기 때문에 다양성을 고려하는 편이 더 안전해 보였습니다.
그 외의 경우에는 첫 번째 부분을 키워드로 가져온 다음 해당 키워드로 함수를 찾아 키워드 뒤에 있는 데이터를 전달하여 호출합니다. 이제 우리는 그 함수들을 채우기만 하면 됩니다.
v
, vt
, vn
이 어떤 데이터인지 짐작해 보았습니다.
문서에 보면 f
는 "면" 혹은 폴리곤이라는 뜻이고 각 데이터는 위치, 텍스처 좌표, 법선의 인덱스를 뜻한다고 합니다.
인덱스는 양수라면 1부터 시작하도록 되어있고, 음수라면 지금까지 파싱한 정점 숫자에 상대적인 수입니다. 인덱스의 순서는 위치/텍스처 좌표/법선의 순서로 되어있고 위치를 제외한 나머지는 선택적으로 존재합니다. 즉, 아래와 같습니다.
f 1 2 3 # 위치에 대한 인덱스만 존재
f 1/1 2/2 3/3 # 위치와 텍스처 좌표에 대한 인덱스만 존재
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3 # 위치, 텍스처 좌표, 법선에 대한 인덱스 존재
f 1//1 2//2 3//3 # 위치와 법선에 대한 인덱스만 존재
f
는 3개 이상의 정점을 가질 수 있는데 예를 들어 쿼드의 경우 4개입니다.
알다시피 WebGL은 삼각형만 그릴 수 있기 때문에 이 경우 데이터를 삼각형으로 변환해야 합니다.
면이 4개 이상의 정점을 가질 수 있는지, 면이 볼록해야 하는지 오목해야 하는지 등은 정의하고 있지 않습니다.
지금은 그냥 오목하다고 가정합시다.
또한 일반적으로 WebGL에서는 위치, 텍스처 좌표와 법선에 다른 인덱스를 사용하지 않습니다. 대신 "WebGL 정점"이란 정점과 관련된 모든 데이터 세트를 의미합니다. 예를 들어 WebGL에서 큐브를 그리기 위해서는 36개의 정점이 필요하고, 각 면은 2개의 삼각형으로 이루어져 있으며 각 삼각형은 3개의 정점으로 정의됩니다. 6개의 면 2개의 삼각형 삼각형마다 3개의 정점이므로 36개입니다. 중복되지 않는 정점 위치는 8개, 법선은 6개고 중복되지 않는 텍스처 좌표는 몇 개가 될지 모릅니다. 그러니, 각 면의 정점 인덱스를 읽어와서 "WebGL 정점"을 생성해야 하고, 이는 3개 데이터 세트입니다. *
지금까지 언급한 내용에 따라 다음과 같이 파싱할 수 있을 겁니다.
function parseOBJ(text) {
+ // 인덱스는 1부터 시작하므로, 0번째 데이터는 그냥 채워 넣습니다.
+ const objPositions = [[0, 0, 0]];
+ const objTexcoords = [[0, 0]];
+ const objNormals = [[0, 0, 0]];
+
+ // `f` 인덱스의 정의 순서와 같습니다.
+ const objVertexData = [
+ objPositions,
+ objTexcoords,
+ objNormals,
+ ];
+
+ // `f` 인덱스의 정의 순서와 같습니다.
+ let webglVertexData = [
+ [], // 위치
+ [], // 텍스처 좌표
+ [], // 법선
+ ];
+
+ function addVertex(vert) {
+ const ptn = vert.split('/');
+ ptn.forEach((objIndexStr, i) => {
+ if (!objIndexStr) {
+ return;
+ }
+ const objIndex = parseInt(objIndexStr);
+ const index = objIndex + (objIndex >= 0 ? 0 : objVertexData[i].length);
+ webglVertexData[i].push(...objVertexData[i][index]);
+ });
+ }
+
const keywords = {
+ v(parts) {
+ objPositions.push(parts.map(parseFloat));
+ },
+ vn(parts) {
+ objNormals.push(parts.map(parseFloat));
+ },
+ vt(parts) {
+ objTexcoords.push(parts.map(parseFloat));
+ },
+ f(parts) {
+ const numTriangles = parts.length - 2;
+ for (let tri = 0; tri < numTriangles; ++tri) {
+ addVertex(parts[0]);
+ addVertex(parts[tri + 1]);
+ addVertex(parts[tri + 2]);
+ }
+ },
};
위 코드는 OBJ 파일에서 파싱한 위치, 텍스처 좌표, 법선을 저장하는 3개의 배열을 생성합니다.
또한 WebGL을 위해 동일하게 3개의 배열을 생성합니다.
f
인덱스와 동일한 순서로 배열에 저장되며 이는 f
를 파싱할때 참조를 용이하게 합니다.
다시말해 f
라인은 아래와 같은데,
f 1/2/3 4/5/6 7/8/9
예를 들어 4/5/6
은 이 면의 정점으로 "4번 위치 정보를 사용"하고, "5번 텍스처 좌표를 사용"하며 "6번 법선 정보를 사용"한다는 뜻입니다.
하지만 위치, 텍스처 좌표, 법선 배열을 또 다른 배열인 objVertexData
배열에 저장하여 "webglData i는 objData i의 n번째를 사용"하는 식으로 코드를 간략화 할 수 있습니다.
함수의 마지막 부분에서는 생성된 데이터를 반환합니다.
...
return {
position: webglVertexData[0],
texcoord: webglVertexData[1],
normal: webglVertexData[2],
};
}
이제 남은 것은 데이터를 그려보는 것입니다. 우선 방향성 조명에 대한 글의 셰이더를 약간 변형하여 사용할 겁니다.
const vs = `
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_projection;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_world;
varying vec3 v_normal;
void main() {
gl_Position = u_projection * u_view * u_world * a_position;
v_normal = mat3(u_world) * a_normal;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec3 v_normal;
uniform vec4 u_diffuse;
uniform vec3 u_lightDirection;
void main () {
vec3 normal = normalize(v_normal);
float fakeLight = dot(u_lightDirection, normal) * .5 + .5;
gl_FragColor = vec4(u_diffuse.rgb * fakeLight, u_diffuse.a);
}
`;
그런 다음 유틸리티 함수에 대한 글의 코드를 사용하여 데이터를 로드합니다.
async function main() {
// WebGL Context 얻기
/** @type {HTMLCanvasElement} */
const canvas = document.querySelector("#canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
return;
}
... shaders ...
// 셰이더를 컴파일하고 연결합니다. 또한 속성과 유니폼의 위치를 찾습니다.
const meshProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const data = await loadOBJ('resources/models/cube/cube.obj');
// 데이터는 아래와 같이 명명된 배열이고,
//
// {
// position: [...],
// texcoord: [...],
// normal: [...],
// }
//
// 위 이름들은 정점 셰이더의 속성과 매치되는 이름을 가지고 있으므로,
// "유틸리티 함수"에 대한 글의 `createBufferInfoFromArrays`로 전달할 수 있습니다.
// gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData를 호출하여 각 배열에 대한 버퍼를 생성해 줍니다.
const bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, data);
그리고 화면에 그려줍니다.
const cameraTarget = [0, 0, 0];
const cameraPosition = [0, 0, 4];
const zNear = 0.1;
const zFar = 50;
function degToRad(deg) {
return deg * Math.PI / 180;
}
function render(time) {
time *= 0.001; // 초 단위로 변환
webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
const fieldOfViewRadians = degToRad(60);
const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
const projection = m4.perspective(fieldOfViewRadians, aspect, zNear, zFar);
const up = [0, 1, 0];
// lookAt을 활용해 카메라 행렬 계산
const camera = m4.lookAt(cameraPosition, cameraTarget, up);
// 카메라 행렬로 뷰 행렬 생성
const view = m4.inverse(camera);
const sharedUniforms = {
u_lightDirection: m4.normalize([-1, 3, 5]),
u_view: view,
u_projection: projection,
};
gl.useProgram(meshProgramInfo.program);
// gl.uniform 호출
webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms);
// gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer 호출
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, meshProgramInfo, bufferInfo);
// gl.uniform 호출
webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, {
u_world: m4.yRotation(time),
u_diffuse: [1, 0.7, 0.5, 1],
});
// gl.drawArrays 또는 gl.drawElements 호출
webglUtils.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
}
그러면 큐브가 로드되어 그려지는 것을 볼 수 있습니다.
처리되지 않은 키워드에 대한 메세지도 볼 수 있는데요. 왜 나오는걸까요?
usemtl
은 그중 가장 중요한 메세지입니다.
이는 이후에 나타나는 모든 지오메트리가 특정 머티리얼을 사용하도록 지정합니다.
예를 들어 자동차 모델이 있다면 아마 투명한 창문과 크롬 범퍼가 필요할 겁니다.
창문은 투명하고 범퍼는 반사하니 차체와 다르게 그려야 하는데요.
usemtl
태그는 이러한 부분의 분리를 표시합니다.
파트마다 다르게 그려져야 하기 때문에 코드를 수정해서 usemtl
이 나타날때마다 새로운 WebGL 데이터 세트를 생성하도록 합시다.
먼저 아무것도 존재하지 않는 경우 새로운 WebGL 데이터를 생성하도록 합니다.
function parseOBJ(text) {
// 인덱스는 1부터 시작하므로, 0번째 데이터는 그냥 채워 넣습니다.
const objPositions = [[0, 0, 0]];
const objTexcoords = [[0, 0]];
const objNormals = [[0, 0, 0]];
// `f` 인덱스의 정의 순서와 같습니다.
const objVertexData = [
objPositions,
objTexcoords,
objNormals,
];
// `f` 인덱스의 정의 순서와 같습니다.
let webglVertexData = [
[], // 위치
[], // 텍스처 좌표
[], // 법선
];
+ const geometries = [];
+ let geometry;
+ let material = 'default';
+
+ function newGeometry() {
+ // 이미 지오메트리가 있고 데이터가 비어있지 않으면 새로운 지오메트리를 생성합니다.
+ if (geometry && geometry.data.position.length) {
+ geometry = undefined;
+ }
+ }
+
+ function setGeometry() {
+ if (!geometry) {
+ const position = [];
+ const texcoord = [];
+ const normal = [];
+ webglVertexData = [
+ position,
+ texcoord,
+ normal,
+ ];
+ geometry = {
+ material,
+ data: {
+ position,
+ texcoord,
+ normal,
+ },
+ };
+ geometries.push(geometry);
+ }
+ }
...
그런 다음 o
키워드 함수 추가를 포함하여 키워드를 처리할 때 올바른 위치에 있는 것들을 호출합니다.
...
const keywords = {
v(parts) {
objPositions.push(parts.map(parseFloat));
},
vn(parts) {
objNormals.push(parts.map(parseFloat));
},
vt(parts) {
objTexcoords.push(parts.map(parseFloat));
},
f(parts) {
+ setGeometry();
const numTriangles = parts.length - 2;
for (let tri = 0; tri < numTriangles; ++tri) {
addVertex(parts[0]);
addVertex(parts[tri + 1]);
addVertex(parts[tri + 2]);
}
},
+ usemtl(parts, unparsedArgs) {
+ material = unparsedArgs;
+ newGeometry();
+ },
};
...
usemtl
키워드는 필수가 아닌데 파일에 usemtl
이 없어도 지오메트리는 필요하므로 f
핸들러에서 setGeometry
를 호출합니다.
그게 아니라면 마지막으로 name
과 data
를 포함하는 객체 배열 geometries
를 반환합니다.
...
- return {
- position: webglVertexData[0],
- texcoord: webglVertexData[1],
- normal: webglVertexData[2],
- };
+ return geometries;
}
여기에 텍스처 좌표나 법선이 누락되는 케이스도 처리하여 포함되지 않도록 해야 합니다.
+ // 데이터가 없는 배열은 제거합니다.
+ for (const geometry of geometries) {
+ geometry.data = Object.fromEntries(
+ Object.entries(geometry.data).filter(([, array]) => array.length > 0));
+ }
return {
materialLibs,
geometries,
};
}
공식 명세서에 따르면, mtllib
는 머티리얼 정보를 포함하는 별도의 파일을 지정합니다.
안타깝게도 현실과는 맞지 않는 것이 파일 이름에는 공백이 포함될 수 있고 OBJ 포맷은 공백이나 따옴표를 처리할 방법이 없습니다.
이상적으로는 json, xml, yaml과 같은 잘 정의된 포맷을 사용했으면 이런 문제를 해결할 수 있었겠지만 .OBJ는 이러한 포맷들보다 오래된 포맷입니다.
파일 로딩은 나중에 처리하도록 합시다. 일단 지금은 로더에 추가하여 나중에 참조할 수 있도록 해두겠습니다.
function parseOBJ(text) {
...
+ const materialLibs = [];
...
const keywords = {
...
+ mtllib(parts, unparsedArgs) {
+ materialLibs.push(unparsedArgs);
+ },
...
};
- return geometries;
+ return {
+ materialLibs,
+ geometries,
+ };
}
o
는 명명된 "object"에 속하는 다음 항목을 지정합니다.
이걸 사용하는 방법은 사실 명확하지 않습니다.
o
만 있고 usemtl
은 없는 파일도 있을까요?
그렇다고 가정해봅시다.
function parseOBJ(text) {
...
let material = 'default';
+ let object = 'default';
...
function setGeometry() {
if (!geometry) {
const position = [];
const texcoord = [];
const normal = [];
webglVertexData = [
position,
texcoord,
normal,
];
geometry = {
+ object,
material,
data: {
position,
texcoord,
normal,
},
};
geometries.push(geometry);
}
}
const keywords = {
...
+ o(parts, unparsedArgs) {
+ object = unparsedArgs;
+ newGeometry();
+ },
...
};
s
는 스무딩 그룹을 지정합니다.
제 생각에 스무딩 그룹은 대부분 무시할 수 있는 것들입니다.
대개 스무딩 그룹은 모델링 프로그램에서 정점 법선을 자동 생성하기 위해 사용되는데요.
카메라에 관한 글에서 다룬 벡터곱을 사용하여 각 면의 법선을 계산한 다음 정점 법선이 계산됩니다.
그러면 정점을 공유하는 모든 면의 평균을 낼 수 있습니다.
하지만 각진 모서리가 필요하다면 때때로 시스템에 특정 면을 무시하도록 지시할 수 있어야 합니다.
스무딩 그룹은 정점 법선을 계산할 때 포함할 면을 지정할 수 있도록 해줍니다.
일반적인 지오메트리에 대한 정점 법선 계산은 선반 처리에 관한 글에 있는 예제를 참고해주세요.
우리의 경우에는 그냥 무시하겠습니다. 대부분의 .obj 파일은 내부적으로 이미 법선 정보를 포함하고 있으므로 스무딩 그룹이 필요 없을 겁니다. 하지만 법선을 편집하고 재생성하려는 경우를 대비하여 모델링 패키지를 위해 유지합니다.
+ const noop = () => {};
const keywords = {
...
+ s: noop,
...
};
아직 다루지 않은 하나 남은 키워드는 그룹을 위한 g
입니다.
기본적으로 이는 메타데이터입니다. 물체는 하나 이상의 그룹에 속할 수 있습니다.
다음 파일에 이 키워드가 등장하므로 지금은 사용되지 않지만 일단 이에 대한 처리 기능은 추가하도록 합시다.
function parseOBJ(text) {
...
+ let groups = ['default'];
...
function setGeometry() {
if (!geometry) {
const position = [];
const texcoord = [];
const normal = [];
webglVertexData = [
position,
texcoord,
normal,
];
geometry = {
object,
+ groups,
material,
data: {
position,
texcoord,
normal,
},
};
geometries.push(geometry);
}
}
...
const keywords = {
...
+ g(parts) {
+ groups = parts;
+ newGeometry()
+ },
...
};
이제 여러 지오메트리 세트을 생성하기 때문에 각각에 대해 WebGLBuffers
를 생성하도록 설정 부분의 코드를 수정해야 합니다.
또한 임의의 색상을 사용해 각 파트가 서로 다르게 보이도록 해 봅시다.
- const response = await fetch('resources/models/cube/cube.obj');
+ const response = await fetch('resources/models/chair/chair.obj');
const text = await response.text();
- const data = parseOBJ(text);
+ const obj = parseOBJ(text);
+ const parts = obj.geometries.map(({data}) => {
// 데이터는 아래와 같이 명명된 배열(named array)이고,
//
// {
// position: [...],
// texcoord: [...],
// normal: [...],
// }
//
// 위 이름들은 정점 셰이더의 속성과 매치되는 이름을 가지고 있으므로,
// "유틸리티 함수"에 대한 글의 `createBufferInfoFromArrays`로 전달할 수 있습니다.
// gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData를 호출하여 각 배열에 대한 버퍼를 생성해 줍니다.
const bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, data);
+ return {
+ material: {
+ u_diffuse: [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1],
+ },
+ bufferInfo,
+ };
+ });
큐브 대신 haytonm이 만든 CC-BY 4.0 라이선스의 의자를 로딩하도록 바꿨습니다. 이 모델은 Sketchfab에서 찾았습니다.
렌더링하려면 파트들을 처음부터 끝까지 반복하면 됩니다.
function render(time) {
...
gl.useProgram(meshProgramInfo.program);
// gl.uniform 호출
webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms);
+ // 모든 파트가 같은 공간에 있으므로 월드 행렬은 한 번만 계산
+ const u_world = m4.yRotation(time);
+
+ for (const {bufferInfo, material} of parts) {
// gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer 호출
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, meshProgramInfo, bufferInfo);
// gl.uniform 호출
webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, {
- u_world: m4.yRotation(time),
- u_diffuse: [1, 0.7, 0.5, 1],
+ u_world,
+ u_diffuse: material.u_diffuse,
});
// gl.drawArrays 또는 gl.drawElements 호출
webglUtils.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
+ }
...
일단 동작은 하네요.
물체를 가운데 놓으면 더 좋겠죠?
이를 위해 정점 위치의 최소/최대값 범위를 계산해야 합니다. 먼저 주어진 위치로 최소/최대값을 알아내는 함수를 만들어봅시다.
function getExtents(positions) {
const min = positions.slice(0, 3);
const max = positions.slice(0, 3);
for (let i = 3; i < positions.length; i += 3) {
for (let j = 0; j < 3; ++j) {
const v = positions[i + j];
min[j] = Math.min(v, min[j]);
max[j] = Math.max(v, max[j]);
}
}
return {min, max};
}
그리고 지오메트리에 포함된 모든 파트를 순회하며 범위를 계산합니다.
function getGeometriesExtents(geometries) {
return geometries.reduce(({min, max}, {data}) => {
const minMax = getExtents(data.position);
return {
min: min.map((min, ndx) => Math.min(minMax.min[ndx], min)),
max: max.map((max, ndx) => Math.max(minMax.max[ndx], max)),
};
}, {
min: Array(3).fill(Number.POSITIVE_INFINITY),
max: Array(3).fill(Number.NEGATIVE_INFINITY),
});
}
이를 활용해 얼마나 움직여야 물체의 중심이 원점에 위치하고, 카메라를 얼마나 멀리 배치해야 물체 전체를 볼 수 있을지 계산합니다.
- const cameraTarget = [0, 0, 0];
- const cameraPosition = [0, 0, 4];
- const zNear = 0.1;
- const zFar = 50;
+ const extents = getGeometriesExtents(obj.geometries);
+ const range = m4.subtractVectors(extents.max, extents.min);
+ // 물체의 중심이 원점에 오도록 하기 위해 움직여야 하는 거리
+ const objOffset = m4.scaleVector(
+ m4.addVectors(
+ extents.min,
+ m4.scaleVector(range, 0.5)),
+ -1);
+ const cameraTarget = [0, 0, 0];
+ // 물체를 볼 수 있으려면 카메라를 얼마나 멀리 보내야 하는지 계산
+ const radius = m4.length(range) * 1.2;
+ const cameraPosition = m4.addVectors(cameraTarget, [
+ 0,
+ 0,
+ radius,
+ ]);
+ // zNear와 zFar을 물체 크기에 적당한 값으로 설정
+ const zNear = radius / 100;
+ const zFar = radius * 3;
물체가 잘 보이도록 zNear
와 zFar
도 설정하였습니다.
이제 objOffset
을 사용해 물체를 원점으로 이동시키면 됩니다.
// 모든 파트가 같은 공간에 있으므로 월드 행렬은 한 번만 계산
-const u_world = m4.yRotation(time);
+let u_world = m4.yRotation(time);
+u_world = m4.translate(u_world, ...objOffset);
그러면 물체가 중심에 오게 됩니다.
인터넷을 돌아다니다 보면 정점 색상을 포함하는 .OBJ 파일의 비표준 버전을 볼 수 있는데요. 이들은 정점 색상을 추가하기 위해 각 정점 위치 뒤에 추가적인 값들을 붙여놨습니다.
v <x> <y> <z>
위와 같은 형식 대신 아래처럼 되어 있습니다.
v <x> <y> <z> <red> <green> <blue>
마지막에 알파값도 선택적으로 쓰는지는 잘 모르겠습니다.
Oleaf가 만든 CC-BY-NC 라이선스의 Book - Vertex chameleon study, 둘러보다가 정점 색상을 사용하는 이걸 발견했습니다.
정점 색상 또한 지원할 수 있도록 우리 파서를 수정할 수 있을지 봅시다.
위치, 법선, 텍스처 좌표가 있는 모든 곳에 색상에 대한 코드를 추가해야 합니다.
function parseOBJ(text) {
// 인덱스는 1부터 시작하므로, 0번째 데이터는 그냥 채워 넣습니다.
const objPositions = [[0, 0, 0]];
const objTexcoords = [[0, 0]];
const objNormals = [[0, 0, 0]];
+ const objColors = [[0, 0, 0]];
// `f` 인덱스의 정의 순서와 같습니다.
const objVertexData = [
objPositions,
objTexcoords,
objNormals,
+ objColors,
];
// `f` 인덱스의 정의 순서와 같습니다.
let webglVertexData = [
[], // 위치
[], // 텍스처 좌표
[], // 법선
+ [], // 색상
];
...
function setGeometry() {
if (!geometry) {
const position = [];
const texcoord = [];
const normal = [];
+ const color = [];
webglVertexData = [
position,
texcoord,
normal,
+ color,
];
geometry = {
object,
groups,
material,
data: {
position,
texcoord,
normal,
+ color,
},
};
geometries.push(geometry);
}
}
그러면 안타깝지만 실제로 파싱은 조금 덜 일반적인 코드가 됩니다.
const keywords = {
v(parts) {
- objPositions.push(parts.map(parseFloat));
+ // 여기에 값이 3개 이상 있다면 정점 색상이 있습니다.
+ if (parts.length > 3) {
+ objPositions.push(parts.slice(0, 3).map(parseFloat));
+ objColors.push(parts.slice(3).map(parseFloat));
+ } else {
+ objPositions.push(parts.map(parseFloat));
+ }
},
...
};
그런 다음 f
면의 라인을 읽을 때 addVertex
를 호출합니다.
여기서 정점 색상을 가져와야 합니다.
function addVertex(vert) {
const ptn = vert.split('/');
ptn.forEach((objIndexStr, i) => {
if (!objIndexStr) {
return;
}
const objIndex = parseInt(objIndexStr);
const index = objIndex + (objIndex >= 0 ? 0 : objVertexData[i].length);
webglVertexData[i].push(...objVertexData[i][index]);
+ // 위치 인덱스(인덱스 0)이고 정점 색상을 파싱했다면
+ // 정점 색상을 WebGL 정점 색상 데이터로 복사
+ if (i === 0 && objColors.length > 1) {
+ geometry.data.color.push(...objColors[index]);
+ }
});
}
이제 셰이더에서 정점 색상을 사용하도록 수정해야 합니다.
const vs = `
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
+attribute vec4 a_color;
uniform mat4 u_projection;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_world;
varying vec3 v_normal;
+varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = u_projection * u_view * u_world * a_position;
v_normal = mat3(u_world) * a_normal;
+ v_color = a_color;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec3 v_normal;
+varying vec4 v_color;
uniform vec4 u_diffuse;
uniform vec3 u_lightDirection;
void main () {
vec3 normal = normalize(v_normal);
float fakeLight = dot(u_lightDirection, normal) * .5 + .5;
- gl_FragColor = vec4(u_diffuse.rgb * fakeLight, u_diffuse.a);
+ vec4 diffuse = u_diffuse * v_color;
+ gl_FragColor = vec4(diffuse.rgb * fakeLight, diffuse.a);
}
`;
위에서 언급했지만 이 비표준 버전 .OBJ 파일의 각 정점 색상에 알파값을 포함할 수 있는지는 잘 모르겠습니다.
도우미 라이브러리는 자동으로 우리가 전달한 데이터를 가져와 버퍼를 만듭니다.
라이브러리에서는 데이터의 요소마다 몇 개의 컴포넌트가 있는지 추측하는데요.
position
이나 normal
같은 이름이 붙은 데이터는 요소마다 3개의 컴포넌트라고 가정합니다.
texcoord
같은 이름이 붙은 데이터는 요소마다 2개의 컴포넌트라고 가정합니다.
나머지에 대해서는 요소마다 4개라고 가정합니다.
이는 색상이 요소마다 3개의 컴포넌트(r, g, b)만 있는 경우, 4개로 추측하지 않도록 알려줘야 한다는 뜻입니다.
const parts = obj.geometries.map(({data}) => {
// 데이터는 아래와 같이 명명된 배열이고,
//
// {
// position: [...],
// texcoord: [...],
// normal: [...],
// }
//
// 위 이름들은 정점 셰이더의 속성과 매치되는 이름을 가지고 있으므로,
// "유틸리티 함수"에 대한 글의 `createBufferInfoFromArrays`로 전달할 수 있습니다.
+ if (data.position.length === data.color.length) {
+ // 도우미 라이브러리는 4라고 가정하기 때문에 3개만 있다고 알려줍니다.
+ data.color = { numComponents: 3, data: data.color };
+ }
// gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData를 호출하여 각 배열에 대한 버퍼를 생성해 줍니다.
const bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, data);
return {
material: {
u_diffuse: [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1],
},
bufferInfo,
};
});
정점 색상이 없는 경우처럼 더 일반적인 경우도 처리하고 싶을 수 있습니다. 첫 번째 글뿐만 아니라 다른 글에서도 속성은 대개 버퍼에서 데이터를 가져온다고 했는데요. 그러나 속성을 상수로 만들 수도 있습니다. 비활성화된 속성은 상수값을 사용합니다. 예를 들어,
gl.disableVertexAttribArray(someAttributeLocation); // 상수값 사용
const value = [1, 2, 3, 4];
gl.vertexAttrib4fv(someAttributeLocation, value); // 사용할 상수
해당 속성의 데이터를 {value: [1, 2, 3, 4]}
로 설정하면 도우미 라이브러리가 이를 처리합니다.
따라서 정점 색상이 있는지 확인한 다음 없다면 정점 색상 속성을 흰색으로 설정하면 됩니다.
const parts = obj.geometries.map(({data}) => {
// 데이터는 아래와 같이 명명된 배열이고,
//
// {
// position: [...],
// texcoord: [...],
// normal: [...],
// }
//
// 위 이름들은 정점 셰이더의 속성과 매치되는 이름을 가지고 있으므로,
// "유틸리티 함수"에 대한 글의 `createBufferInfoFromArrays`로 전달할 수 있습니다.
+ if (data.color) {
if (data.position.length === data.color.length) {
// 도우미 라이브러리는 4라고 가정하기 때문에 3개만 있다고 알려줍니다.
data.color = { numComponents: 3, data: data.color };
}
+ } else {
+ // 정점 색상이 없으므로 흰색으로 설정해줍니다.
+ data.color = { value: [1, 1, 1, 1] };
+ }
...
});
또한 더 이상 파트마다 임의의 색상을 사용할 수 없습니다.
const parts = obj.geometries.map(({data}) => {
...
// gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData를 호출하여 각 배열에 대한 버퍼를 생성해 줍니다.
const bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, data);
return {
material: {
- u_diffuse: [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1],
+ u_diffuse: [1, 1, 1, 1],
},
bufferInfo,
};
});
이제 정점 색상을 포함하는 .OBJ 파일을 로딩할 수 있습니다.
머티리얼 파싱과 사용에 관해서는 다음 글을 봐주세요.
.obj 포맷에 대해 읽어보세요. 위 코드가 지원하지 않는 기능은 너무나 많습니다. 또한 여러 .obj 파일에서 테스트되지 않아서 숨어있는 버그가 있을 수 있습니다. 하지만 온라인에 있는 대부분의 .obj 파일들은 위에서 보여드린 기능들만 사용하므로 아마 유용한 예제라고 생각합니다.
예를 들어 vt
키워드는 항목마다 2개가 아닌 3개의 값을 가질 수 있습니다.
3개의 값은 3D 텍스처 용도인데 일반적이진 않아서 고려하지 않았습니다.
만약 3D 텍스처 좌표가 있는 파일을 전달했다면 3D 텍스처를 처리하도록 셰이더를 변경하고 WebGLBuffers
를 생성하는 코드(createBufferInfoFromArrays
호출)를 변경하여 UV 좌표당 3개의 컴포넌트가 있다고 알려줘야 합니다.
같은 파일 안에서 일부 f
키워드는 3개의 항목을 가질 수 있고 다른 f
키워드는 2개만 가질 수 있는 경우가 있는지는 잘 모르겠습니다.
그게 가능하다면 위 코드로 처리할 수 없습니다.
또한 코드는 정점 위치에 x, y, z가 있는 경우 x, y, z 모두 있다고 가정합니다. 만약 일부 정점 위치는 x, y, z가 있고, 다른 정점 위치는 x, y만 있고, 또 다른 정점 위치는 x, y, z, r, g, b가 있는 파일이 있다면 리팩토링해야 합니다.
위 코드는 정점 위치, 텍스처 좌표, 법선 데이터를 별개의 버퍼에 넣고 있습니다. pos,uv,nrm,pos,uv,nrm 등을 인터리빙하여 하나의 버퍼에 넣을 수 있지만 스트라이드와 오프셋을 전달하도록 속성 설정 방법을 바꿔야 합니다.
더 나아가서 모든 파트 데이터를 같은 버퍼에 넣을 수도 있지만 현재는 각 파트의 데이터 타입당 하나의 버퍼를 사용하고 있습니다.
그다지 중요하지 않다고 생각하고 예제가 복잡해질 수 있기 때문에 해당 내용은 생략했습니다.
위 코드는 정점을 삼각형 플랫 리스트로 펼치는데요.
정점을 다시 인덱싱할 수도 있습니다.
특히 모든 정점 데이터를 단일 버퍼에 넣거나 적어도 타입당 하나의 버퍼에 넣지만 파트 간에 공유하는 경우 기본적으로 각 f
키워드에 대해 인덱스를 양수로 바꾸며 (음수를 올바른 양수 인덱스로 변환), 숫자 세트는 해당 정점의 id가 됩니다.
따라서 id - index map을 저장하여 인덱스 탐색을 도울 수 있습니다.
const idToIndexMap = {}
const webglIndices = [];
function addVertex(vert) {
const ptn = vert.split('/');
// 먼저 모든 인덱스를 양수 인덱스로 변환
const indices = ptn.forEach((objIndexStr, i) => {
if (!objIndexStr) {
return;
}
const objIndex = parseInt(objIndexStr);
return objIndex + (objIndex >= 0 ? 0 : objVertexData[i].length);
});
// 위치, 텍스처 좌표, 법선의 특정 조합이 존재하는지 확인
const id = indices.join(',');
let vertIndex = idToIndexMap[id];
if (!vertIndex) {
// 없는 경우 추가
vertIndex = webglVertexData[0].length / 3;
idToIndexMap[id] = vertexIndex;
indices.forEach((index, i) => {
if (index !== undefined) {
webglVertexData[i].push(...objVertexData[i][index]);
}
}
}
webglIndices.push(vertexIndex);
}
혹은 중요하다고 생각되면 수동으로 다시 인덱싱할 수도 있습니다.
작성된 코드는 법선이 존재한다고 가정합니다. 원한다면 스무딩 그룹을 고려하여, 법선이 존재하지 않는 경우 선반 처리 예제에서 했던 것처럼 법선을 생성할 수 있습니다. 아니면 법선을 사용하지 않거나 법선을 계산하는 다른 셰이더 또한 사용 가능합니다.
솔직히 제 생각엔 .OBJ 파일은 사용하면 안 됩니다. 저는 주로 이걸 예제로 작성했는데요. 파일에서 정점 데이터를 가져올 수 있다면 모든 포맷의 임포터를 작성할 수 있습니다.
.OBJ 파일의 문제점은 다음과 같습니다.
조명/카메라 미지원
조명이나 카메라가 필요하지 않고 단지 여러 파트들(예를 들어 배경을 위한 나무, 덤불, 바위 등등)을 로딩하려는 경우에는 괜찮을 수 있습니다. 그래도 아티스트가 만든 전체 장면을 로딩하려는 경우 옵션이 있는 게 좋겠죠.
계층 구조, 장면 그래프 없음
자동차 모델을 로드한다면 중심축을 기준으로 바퀴를 회전하고 싶을 겁니다. .OBJ는 장면 그래프가 없기 때문에 이게 불가능한데요. 더 좋은 포맷들은 그러한 데이터를 포함하고 있어서 파트의 오리엔테이션을 지정하거나, 창문을 열거나, 문을 열거나, 캐릭터의 다리를 움직이는 등의 작업을 하고 싶을때 훨씬 유용합니다.
애니메이션/스키닝 미지원
스키닝에 대해 다뤘었는데 .OBJ는 스키닝과 애니메이션을 위한 데이터를 지원하지 않습니다. 역시나 상황에 따라 필요 없을 수도 있지만 저는 더 많은 표현을 지원하는 포맷을 선호합니다.
모던 머티리얼 미지원
원래 머티리얼은 엔진별로 상당히 다르지만 최근에는 물리 기반 렌더링 머티리얼에 대해 어느정도 합의가 이루어졌습니다. 제가 알기로 .OBJ는 관련된 표현을 지원하지 않습니다.
파싱 필요
유저가 .OBJ 파일을 업로드할 수 있는 범용 뷰어를 만드는 게 아니라면 제일 좋은 방법은 최대한 적은 파싱이 필요한 포맷을 사용하는 겁니다. .GLTF는 WebGL을 위해 설계된 포맷입니다. JSON을 사용하기 때문에 그냥 로드할 수 있죠. 바이너리 데이터의 경우 GPU에 바로 로드할 수 있는 포맷을 사용하고 있어서 대부분의 경우 숫자를 배열로 파싱할 필요가 없습니다.
.GLTF를 로딩하는 예제는 스키닝에 대한 글에서 볼 수 있습니다.
사용하고 싶은 .OBJ 파일이 있다면 가장 좋은 방법은 먼저 오프라인에서 다른 포맷으로 변환한 다음 페이지에서 더 좋은 포맷을 사용하는 겁니다.