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WebGL 이미지 처리

WebGL에서 이미지 처리는 쉽습니다. 어떻게 쉽냐구요? 아래를 보시죠. 이 글은 WebGL 기초에서 이어집니다. 아직 읽지 않았다면 거기부터 가보는 게 좋습니다.

WebGL에서 이미지를 그리기 위해서는 텍스처를 사용해야 하는데요. 렌더링할 때 WebGL이 픽셀 대신 클립 공간 좌표를 유추하는 것과 마찬가지로, 텍스처를 읽을 때 WebGL은 텍스처 좌표를 유추합니다. 텍스처 좌표는 텍스처 크기에 상관없이 0.0에서 1.0사이가 됩니다.

단 하나의 사각형(정확히는 2개의 삼각형)만 그리기 때문에 사각형의 각 점이 텍스처의 어느 위치에 해당하는지 WebGL에 알려줘야 합니다. Varying이라고 불리는 특수 변수를 이용해 이 정보를 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달해야 하는데요. 이 변수는 변하기 때문에 varying이라 불립니다. WebGL은 프래그먼트 셰이더를 사용해서 각 픽셀을 그릴 때 정점 셰이더에 제공한 값을 보간합니다.

이전 글의 마지막에 있는 정점 셰이더를 사용해서 텍스처 좌표 전달을 위한 속성을 추가한 다음 프래그먼트 셰이더로 전달해야 합니다.

attribute vec2 a_texCoord;
...
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
  ...
  // 프래그먼트 셰이더로 텍스처 좌표 전달
  // GPU는 점들 사이의 값을 보간
  v_texCoord = a_texCoord;
}

그런 다음 텍스처의 색상을 찾기 위해 프래그먼트 셰이더를 작성합니다.

<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// 텍스처
uniform sampler2D u_image;

// 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
  // 텍스처의 색상 탐색
  gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>

마지막으로 이미지를 불러오고, 텍스처를 생성한 다음, 이미지를 텍스처로 복사해야 하는데요. 브라우저에서 이미지를 비동기적으로 불러오기 때문에 텍스처 로딩을 기다리도록 코드를 약간 변경해야 합니다. 불러오자마자 바로 그리도록 할 겁니다.

function main() {
  var image = new Image();
  image.src = "http://someimage/on/our/server";  // 같은 도메인이여야 합니다!!!
  image.onload = function() {
    render(image);
  }
}

function render(image) {
  ...
  // 이전에 작성한 모든 코드
  ...
  // 텍스처 좌표가 필요한 곳을 탐색
  var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");

  // 사각형의 텍스처 좌표 제공
  var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
  gl.bufferData(
    gl.ARRAY_BUFFER,
    new Float32Array([
      0.0,  0.0,
      1.0,  0.0,
      0.0,  1.0,
      0.0,  1.0,
      1.0,  0.0,
      1.0,  1.0
    ]),
    gl.STATIC_DRAW
  );
  gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
  gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 텍스처 생성
  var texture = gl.createTexture();
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

  // 어떤 크기의 이미지도 렌더링할 수 있도록 매개변수 설정
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

  // 텍스처에 이미지 업로드
  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
  ...
}

그리고 여기 WebGL에서 렌더링된 이미지입니다. 참고: 로컬에서 실행하는 경우 WebGL에서 이미지를 로드할 수 있도록 간단한 웹 서버가 필요합니다. 설정하는 방법은 여기를 봐주세요.

너무 재미없으니 이미지를 조작해봅시다. 빨간색과 파란색을 바꿔보는 건 어떨까요?

...
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord).bgra;
...

이제 빨간색과 파란색이 바뀌었습니다.

실제로 다른 픽셀을 보는 이미지 처리는 어떻게 해야 할까요? WebGL은 0.0에서 1.0까지인 텍스처 좌표에서 텍스처를 참조하기 때문에 간단한 수식(onePixel = 1.0 / textureSize)으로 1픽셀을 위해 얼마나 이동해야 하는지 계산할 수 있습니다.

다음은 텍스처에 있는 각 픽셀의 왼쪽과 오른쪽의 픽셀을 평균화하는 프래그먼트 셰이더입니다.

<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// 텍스처
uniform sampler2D u_image;
uniform vec2 u_textureSize;

// 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
  // 텍스처 좌표의 1픽셀 계산
  vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0) / u_textureSize;

  // 왼쪽, 중앙, 오른쪽 픽셀 평균화
  gl_FragColor = (
    texture2D(u_image, v_texCoord) +
    texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
    texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0))
  ) / 3.0;
}
</script>

그런 다음 자바스크립트에서 텍스처의 크기를 전달해야 합니다.

...

var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");

...

// 이미지 크기 설정
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);

...

위에 있는 흐리지 않은 이미지와 비교해보세요.

이제 다른 픽셀을 참조하는 방법을 알았으니 컨볼루션 커널을 이용해서 일반적인 이미지 처리를 해봅시다. 이 경우 3x3 커널을 사용하는데요. 컨볼루션 커널은 행렬의 각 항목이 렌더링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다. 그런 다음 결과를 커널의 가중치(커널에 있는 모든 값의 합) 또는 1.0 중에 더 큰 값으로 나누는데요. 이에 관한 제법 좋은 글이 있습니다. 그리고 C++로 직접 작성하면 어떤지 실제 코드를 보여주는 다른 글도 있습니다.

우리는 셰이더에서 해당 작업을 수행하므로 새로운 프래그먼트 셰이더가 필요합니다.

<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// 텍스처
uniform sampler2D u_image;
uniform vec2 u_textureSize;
uniform float u_kernel[9];
uniform float u_kernelWeight;

// 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
  vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0) / u_textureSize;
  vec4 colorSum =
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2(-1, -1)) * u_kernel[0] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2( 0, -1)) * u_kernel[1] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2( 1, -1)) * u_kernel[2] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2(-1,  0)) * u_kernel[3] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2( 0,  0)) * u_kernel[4] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2( 1,  0)) * u_kernel[5] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2(-1,  1)) * u_kernel[6] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2( 0,  1)) * u_kernel[7] +
    texture2D(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2( 1,  1)) * u_kernel[8] ;

  // 합계를 가중치로 나누지만 rgb만을 사용
  // 알파는 1.0으로 설정
  gl_FragColor = vec4((colorSum / u_kernelWeight).rgb, 1.0);
}
</script>

자바스크립트에서 컨볼루션 커널과 가중치를 제공해줘야 합니다.

 function computeKernelWeight(kernel) {
   var weight = kernel.reduce(function(prev, curr) {
     return prev + curr;
   });
   return weight <= 0 ? 1 : weight;
 }

 ...
 var kernelLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_kernel[0]");
 var kernelWeightLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_kernelWeight");
 ...
 var edgeDetectKernel = [
   -1, -1, -1,
   -1,  8, -1,
   -1, -1, -1
 ];
 gl.uniform1fv(kernelLocation, edgeDetectKernel);
 gl.uniform1f(kernelWeightLocation, computeKernelWeight(edgeDetectKernel));
 ...

그리고 짜잔... 드롭 다운을 사용하여 다른 커널을 선택해보세요.

이 글로 WebGL에서 이미지 처리는 꽤 간단하다고 확신하셨기 바랍니다. 다음은 이미지에 2개 이상의 효과를 적용하는 방법을 살펴보겠습니다.

u_image는 설정되지 않습니다. 이건 어떻게 동작하나요?

유니폼은 0이 기본값이므로 u_image는 기본적으로 텍스처 유닛 0을 사용합니다. 텍스처 유닛 0도 기본 활성 텍스처이기 때문에 bindTexture를 호출하면 텍스처 유닛 0에 텍스처가 할당됩니다.

WebGL은 텍스처 유닛 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

예제:

var textureUnitIndex = 6; // 텍스처 유닛 6 사용
var u_imageLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_image");
gl.uniform1i(u_imageLoc, textureUnitIndex);

다른 유닛에 텍스처를 설정하려면 gl.activeTexture를 호출하고 원하는 유닛에 텍스처를 할당하면 됩니다.

// 텍스처 유닛 6에 someTexture 바인딩
gl.activeTexture(gl.TEXTURE6);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, someTexture);

이것도 동작합니다.

var textureUnitIndex = 6; // 텍스처 유닛 6 사용
// 텍스처 유닛 6에 someTexture 바인딩
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + textureUnitIndex);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, someTexture);

모든 WebGL 구현체들은 프래그먼트 셰이더에서 최소 8개의 텍스처 유닛을 지원해야 하지만 정점 셰이더에서는 최소 지원 개수가 없습니다. 따라서 8개 이상을 사용하려면 gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)를 호출해서 몇 개가 있는지 확인해야 하고, 정점 셰이더에서 텍스처를 사용하고 싶다면 gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)를 호출해서 몇 개를 사용할 수 있는지 알아보세요. 99% 이상의 기기들이 정점 셰이더에서 최소 4개 이상의 텍스처 유닛을 지원합니다.

GLSL의 변수에서 a_, u_, v_ 접두사는 뭔가요?

이는 단순한 명명 규칙입니다. 필수는 아니지만 값이 어디서 왔는지 한 눈에 보기 쉽게 만들어 줍니다. a_는 버퍼에서 제공되는 데이터인 속성입니다. u_는 셰이더에 입력하는 유니폼이고, v_는 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달되고 그려진 각 픽셀에 대해 정점 사이가 보간(또는 가변)되는 값인 varying입니다. 더 자세한 내용은 동작 원리를 봐주세요.

이슈/버그는? Github에 이슈를 만들어주세요.
코드 블록은 <pre><code>여기에 코드 입력</code></pre>를 사용해주세요
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