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WebGL 3D - 스포트라이트

이 글은 WebGL 3D 점 조명에서 이어집니다. 아직 읽지 않았다면 거기부터 시작하는 게 좋습니다.

지난 글에서 우리는 조명에서 물체 표면의 모든 지점까지의 방향을 계산하는 점 조명에 대해 알아봤습니다. 그런 다음 방향성 조명에서 했던 것과 동일하게 표면 법선(표면이 향하는 방향)과 조명 방향의 스칼라곱을 구했는데요. 두 방향이 일치해서 완전히 밝아져야 하는 경우 1이 됩니다. 두 방향이 수직이면 0이고 반대면 -1이 되죠. 조명이 비추는 표면의 색상에 곱하기 위해 해당 값을 사용했습니다.

스포트라이트는 아주 약간 달라집니다. 사실 지금까지 했던 것을 생각해보면 여러분만의 창의적인 해결책을 도출할 수 있을 겁니다.

점 조명은 한 지점에서 모든 방향으로 진행하는 빛을 가진다고 상상할 수 있습니다. 스포트라이트를 만들기 위해서는 해당 지점에서 스포트라이트의 방향을 선택하면 됩니다. 그러면 빛이 진행하는 모든 방향에 대해 해당 방향과 우리가 선택한 스포트라이트 방향의 스칼라곱을 구할 수 있습니다. 임의의 임계값을 정하고 해당 임계값 내에 있다면 조명을 비춥니다. 해당 임계값 내에 없다면 조명을 비추지 않게 됩니다.

위 다이어그램에서 광선이 모든 방향으로 진행되고 방향에 대한 스칼라곱이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 또한 스포트라이트의 방향인 direction을 가집니다. 그리고 limit(각도)를 설정하는데요. 임계값으로 dot limit를 계산하고 임계값의 코사인을 구합니다. 각 광선의 방향과 우리가 선택한 스포트라이트 방향의 스칼라곱이 dot limit를 초과하면 조명이 작동합니다.

조금 다른 말로 설명하기 위해 임계값이 20도라고 가정해봅시다. 이걸 라디안으로 변환하고 코사인을 적용해서 -1에서 1사이의 값으로 만들 수 있는데요. 이를 dot space라고 부릅시다. 다음은 임계값 값에 대한 표입니다.

        단위별 임계값
   각도  |  라디안  | dot space
 --------+---------+----------
    0    |   0.0   |    1.0
    22   |    .38  |     .93
    45   |    .79  |     .71
    67   |   1.17  |     .39
    90   |   1.57  |    0.0
   180   |   3.14  |   -1.0

그러면 조명 작동 여부를 바로 확인할 수 있습니다.

dotFromDirection = dot(surfaceToLight, -lightDirection)
if (dotFromDirection >= limitInDotSpace) {
   // 조명 작동
}

이렇게 작동하도록 만들어봅시다.

먼저 지난 글의 프래그먼트 셰이더를 수정합니다.

precision mediump float;

// 정점 셰이더에서 전달됩니다.
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;

uniform vec4 u_color;
uniform float u_shininess;
+uniform vec3 u_lightDirection;
+uniform float u_limit;          // dot space

void main() {
  // v_normal은 varying이기 때문에 보간되므로 단위 벡터가 아닙니다.
  // 정규화하면 다시 단위 벡터가 됩니다.
  vec3 normal = normalize(v_normal);

  vec3 surfaceToLightDirection = normalize(v_surfaceToLight);
  vec3 surfaceToViewDirection = normalize(v_surfaceToView);
  vec3 halfVector = normalize(surfaceToLightDirection + surfaceToViewDirection);

-  float light = dot(normal, surfaceToLightDirection);
+  float light = 0.0;
  float specular = 0.0;

+  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
+  if (dotFromDirection >= u_limit) {
*    light = dot(normal, surfaceToLightDirection);
*    if (light > 0.0) {
*      specular = pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);
*    }
+  }

  gl_FragColor = u_color;

  // 색상 부분(알파 제외)에만 light 곱하기
  gl_FragColor.rgb *= light;

  // 반사율 더하기
  gl_FragColor.rgb += specular;
}

추가한 유니폼의 위치를 찾아야 합니다.

  var lightDirection = [?, ?, ?];
  var limit = degToRad(20);

  ...

  var lightDirectionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_lightDirection");
  var limitLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_limit");

이제 그걸 설정해야 합니다.

    gl.uniform3fv(lightDirectionLocation, lightDirection);
    gl.uniform1f(limitLocation, Math.cos(limit));

그리고 여기 결과입니다.

몇 가지 주의할 사항: 위에서 u_lightDirection을 음수화하고 있습니다. 우리는 비교할 두 방향이 일치할 때 같은 방향을 가리키길 원하는데요. 즉 surfaceToLightDirection을 스포트라이트의 반대 방향과 비교해야 합니다. 여러 가지 다른 방법으로 이를 수행할 수 있습니다. 한 가지 방법으로 유니폼을 설정할 때 음수 방향을 전달할 수 있는데요. 제가 가장 선호하는 방식이지만 이 경우 유니폼을 u_reverseLightDirection이나 u_negativeLightDirection 대신 u_lightDirection이라 부르는 것이 덜 혼란스러울 것 같습니다.

제 개인적인 취향이지만 가능하면 셰이더에서 조건문 쓰고 싶지 않습니다. 그 이유는 사실 셰이더에는 조건문이 없기 때문입니다. 조건문을 추가하면 코드에 여기 저기에 0과 1로 곱하는 코드를 확장하여 실제로는 조건문이 없도록 만듭니다. 즉 조건문을 추가하면 조합의 확장으로 코드가 터질 수 있습니다. 지금도 그런지는 모르겠지만 몇 가지 기술도 보여드릴 겸 조건문을 제거해보겠습니다. 사용 여부는 스스로 결정하시면 됩니다.

step이라 불리는 GLSL 함수가 있습니다. 2개의 값을 받는데 두 번째 값이 첫 번째 값보다 크거나 같으면 1.0을 반환합니다. 그 외에는 0을 반환합니다. 자바스크립트에서는 이렇게 작성할 수 있습니다.

function step(a, b) {
   if (b >= a) {
       return 1;
   } else {
       return 0;
   }
}

조건문을 제거하기 위해 step을 사용해봅시다.

  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
  // 스포트라이트 안에 있다면 "inLight"는 1이 되고 아니라면 0이 될 겁니다.
  float inLight = step(u_limit, dotFromDirection);
  float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
  float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);

시각적으로 변한 것은 없지만 이런 결과가 나옵니다.

한 가지 다른 점으로 현재 스포트라이트는 굉장히 엄격합니다. 스포트라이트 안에 있거나 아니거나 둘 중 하나이며 바깥에 있는 것들은 그냥 검은색으로 변해버립니다.

이를 수정하기 위해 1개 대신 2개(내부/외부)의 임계값을 사용할 수 있는데요. 내부 임계값 안에 있다면 1.0을 사용합니다. 외부 임계값 바깥에 있다면 0.0을 사용합니다. 내부 임계값과 외부 임계값 사이에 있다면 1.0과 0.0 사이로 선형 보간합니다.

다음은 이를 수행할 수 있는 하나의 방법입니다.

-uniform float u_limit;          // dot space
+uniform float u_innerLimit;     // dot space
+uniform float u_outerLimit;     // dot space

...

  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
-  float inLight = step(u_limit, dotFromDirection);
+  float limitRange = u_innerLimit - u_outerLimit;
+  float inLight = clamp((dotFromDirection - u_outerLimit) / limitRange, 0.0, 1.0);
  float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
  float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);

그리고 이렇게 작동합니다.

이제 좀 더 스포트라이트처럼 보이네요!

한 가지 주의해야 할 것은 u_innerLimitu_outerLimit이 같으면 limitRange는 0.0이 됩니다. 우리는 limitRange로 나누고 있는데 0으로 나누는 것은 잘못되거나 정의되지 않은 동작을 야기하는데요. 이를 위해 자바스크립트에서 u_innerLimitu_outerLimit와 같지 않다는 것을 확인해야 합니다. (참고: 예제 코드는 이를 수행하지 않습니다)

GLSL에는 이를 어느정도 단순화하기 위해 사용할 수 있는 함수도 있는데요. smoothstep이라 불리고, step처럼 0에서 1사이의 값을 반환하지만, 하한과 상한이 필요하며, 그 범위의 0과 1 사이로 선형 보간됩니다.

 smoothstep(lowerBound, upperBound, value)

이렇게 해봅시다.

  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
-  float limitRange = u_innerLimit - u_outerLimit;
-  float inLight = clamp((dotFromDirection - u_outerLimit) / limitRange, 0.0, 1.0);
  float inLight = smoothstep(u_outerLimit, u_innerLimit, dotFromDirection);
  float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
  float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);

이 또한 작동합니다.

차이점은 smoothstep의 경우 선형 보간법 대신 에르미트 보간법을 사용한다는 겁니다. 즉 lowerBoundupperBound의 사이에서 아래 오른쪽 이미지처럼 보간하는 반면 선형 보간법은 왼쪽 이미지와 같습니다.

이 차이점을 중요하게 생각할지는 여러분이 선택하시면 됩니다.

한 가지 유의해야 할 다른 점은 smoothstep 함수는 lowerBoundupperBound보다 크거나 같으면 정의되지 않은 결과가 나온다는 겁니다. 값이 같은 건 우리가 위에서 했던 것과 동일한 문제입니다. lowerBoundupperBound보다 큰 경우는 정의되지 않은 새로운 문제지만 절대 참이 되면 안 됩니다.

GLSL에서 정의되지 않은 동작을 주의하세요

GLSL의 여러 함수들이 어떤 값들에 대해 정의되어 있지 않습니다. 결과가 허수이기 때문에 pow로 음수를 거듭제곱하려고 하는 게 하나의 예시입니다. 위에서는 다른 예시인 smoothstep을 살펴봤습니다.

이를 주의하지 않으면 셰이더가 컴퓨터에 따라 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 명세서의 섹션 8에는 모든 내장 함수의 기능과 더불어 정의되지 않은 동작이 있는지 나열되어 있습니다.

다음은 정의되지 않은 동작 목록입니다. 참고로 genTypefloat, vec2, vec3, vec4 등을 의미합니다.

genType asin (genType x)

아크 사인은 사인이 x인 각도를 반환합니다. 이 함수에 의해 반환되는 값들의 범위는 [−π/2, π/2] 입니다. ∣x∣ > 1일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType acos (genType x)

아크 코사인은 코사인이 x인 각도를 반환합니다. 이 함수에 의해 반환되는 값들의 범위는 [0, π] 입니다. ∣x∣ > 1일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType atan (genType y, genType x)

아크 탄젠트는 탄젠트가 y/x인 각도를 반환합니다. x와 y의 부호는 각도가 어느 사분면에 있는지 결정하는데 사용됩니다. 이 함수에 의해 반환되는 값들의 범위는 [−π, π] 입니다. x와 y가 모두 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType pow (genType x, genType y)

x를 y로 거듭제곱한 xy를 반환합니다. x < 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다. x = 0이고 y <= 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType log (genType x)

x의 자연 로그를 반환합니다. 즉, 방정식 x = ey를 만족하는 값 y를 반환합니다. x <= 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType log2 (genType x)

x의 이진 로그를 반환합니다. 즉, 방정식 x = 2y를 만족하는 값 y를 반환합니다. x <= 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType sqrt (genType x)

√x를 반환합니다. x < 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

genType inversesqrt (genType x)

1/√x를 반환합니다. x <= 0일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.


genType clamp (genType x, genType minVal, genType maxVal)
genType clamp (genType x, float minVal, float maxVal)

min(max(x, minVal), maxVal)을 반환합니다. minVal > maxVal일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.


genType smoothstep (genType edge0, genType edge1, genType x)
genType smoothstep (float edge0, float edge1, genType x)

x <= edge0이면 0.0을 반환하고, x >= edge1이면 1.0을 반환하며, edge0 < x < edge1이면 0과 1의 사이에서 부드러운 에르미트 보간법을 수행합니다. 일반적으로 부드러운 전환을 가지는 임계 함수를 원하는 경우에 유용한데요. 이는 다음과 동일합니다.

genType t;
t = clamp ((x – edge0) / (edge1 – edge0), 0, 1);
return t * t * (3 – 2 * t);

edge0 >= edge1일 때의 결과는 정의되지 않았습니다.

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