이 포스트는 WebGL 관련 시리즈에서 이어집니다.
첫 번째는 기초로 시작했고, 이전에는 지오메트리 회전에 관한 것이었습니다.
스케일은 평행 이동만큼이나 쉽습니다.
위치에 원하는 스케일을 곱하면 되는데요.
이전 예제에서 변경된 사항들은 다음과 같습니다.
- <script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
- attribute vec2 a_position;
-
- uniform vec2 u_resolution;
- uniform vec2 u_translation;
- uniform vec2 u_rotation;
- uniform vec2 u_scale;
-
- void main() {
- // 위치에 스케일 적용
- vec2 scaledPosition = a_position * u_scale;
-
- // 위치에 회전 적용
- vec2 rotatedPosition = vec2(
- scaledPosition.x * u_rotation.y + scaledPosition.y * u_rotation.x,
- scaledPosition.y * u_rotation.y - scaledPosition.x * u_rotation.x);
-
- // 평행 이동 추가
- vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
그리고 그릴 때 스케일을 설정하기 위해 필요한 자바스크립트를 추가합니다.
- ...
-
- var scaleLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_scale");
-
- ...
-
- var scale = [1, 1];
-
- ...
-
- // 장면 그리기
- function drawScene() {
-
- ...
-
- // 평행 이동 설정
- gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
-
- // 회전 설정
- gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);
-
- // 스케일 설정
- gl.uniform2fv(scaleLocation, scale);
-
- // 지오메트리 그리기
- var primitiveType = gl.TRIANGLES;
- var offset = 0;
- var count = 18; // 'F'의 삼각형 6개, 삼각형마다 점 3개
- gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
- }
그러면 이제 스케일을 가집니다.
슬라이더를 드래그해보세요.
한 가지 주목할만한 점은 음수로 스케일링하면 지오메트리가 뒤집힌다는 겁니다.
지난 3개의 글이 평행 이동, 회전, 스케일을 이해하는데 도움이 되셨기를 바랍니다.
다음에는 이 3가지 모두를 훨씬 간단하고 더 유용한 형태로 결합하는 행렬에 대해 살펴보겠습니다.
왜 'F'인가요?
처음에 누군가가 'F'를 텍스처로 쓰는 걸 봤는데요.
'F' 자체는 중요하지 않습니다.
중요한 건 어느 방향에서든 오리엔테이션을 알 수 있다는 겁니다.
예를 들어 하트 ❤나 삼각형 △을 사용한다면 그게 수평으로 뒤집혔는지 알 수 없습니다.
원 ○은 더 안 좋겠죠.
색상이 있는 사각형은 각 모서리를 다른 색으로 할 수 있겠지만 각 모서리가 어떤 것인지 기억하고 있어야 합니다.
F의 오리엔테이션은 바로 인지할 수 있습니다.
오리엔테이션을 알 수 있는 어떤 모양이라도 괜찮으며, 저는 처음 이 아이디어를 접했을 때부터 'F'를 사용해왔습니다.