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WebGLFundamentals.org

Fix, Fork, Contribute

WebGL - 유틸리티 함수

이 포스트는 WebGL 관련 시리즈에서 이어집니다. 첫 번째는 기초로 시작했는데요. 아직 읽지 않았다면 해당 글을 먼저 읽어주세요.

WebGL 프로그램을 사용하려면 컴파일하고 연결해야 하는 셰이더 프로그램을 작성한 다음 셰이더 프로그램에 대한 입력들의 위치를 찾아야 합니다. 이 입력들은 유니폼과 속성이라 불리는데, 이들의 위치를 찾는데 필요한 코드는 장황하고 지루할 수 있습니다.

셰이더 프로그램을 컴파일하고 연결하는 전형적인 WebGL 상용구 코드가 있다고 가정합시다. 주어진 셰이더 세트는 이렇습니다.

정점 셰이더:

uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform vec3 u_lightWorldPos;
uniform mat4 u_world;
uniform mat4 u_viewInverse;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;

attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_texcoord;

varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;

void main() {
  v_texCoord = a_texcoord;
  v_position = (u_worldViewProjection * a_position);
  v_normal = (u_worldInverseTranspose * vec4(a_normal, 0)).xyz;
  v_surfaceToLight = u_lightWorldPos - (u_world * a_position).xyz;
  v_surfaceToView = (u_viewInverse[3] - (u_world * a_position)).xyz;
  gl_Position = v_position;
}

프래그먼트 셰이더:

precision mediump float;

varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;

uniform vec4 u_lightColor;
uniform vec4 u_ambient;
uniform sampler2D u_diffuse;
uniform vec4 u_specular;
uniform float u_shininess;
uniform float u_specularFactor;

vec4 lit(float l ,float h, float m) {
  return vec4(
    1.0,
    max(l, 0.0),
    (l > 0.0) ? pow(max(0.0, h), m) : 0.0,
    1.0
  );
}

void main() {
  vec4 diffuseColor = texture2D(u_diffuse, v_texCoord);
  vec3 a_normal = normalize(v_normal);
  vec3 surfaceToLight = normalize(v_surfaceToLight);
  vec3 surfaceToView = normalize(v_surfaceToView);
  vec3 halfVector = normalize(surfaceToLight + surfaceToView);
  vec4 litR = lit(
    dot(a_normal, surfaceToLight),
    dot(a_normal, halfVector),
    u_shininess
  );
  vec4 outColor = vec4(
    (
      u_lightColor * (
        diffuseColor * litR.y +
        diffuseColor * u_ambient +
        u_specular * litR.z * u_specularFactor
      )
    ).rgb,
    diffuseColor.a
  );
  gl_FragColor = outColor;
}

그리기 위한 다양한 값들을 찾고 설정하려면 결국 이런 코드를 작성해야 합니다.

// 초기화할 때
var u_worldViewProjectionLoc   = gl.getUniformLocation(program, "u_worldViewProjection");
var u_lightWorldPosLoc         = gl.getUniformLocation(program, "u_lightWorldPos");
var u_worldLoc                 = gl.getUniformLocation(program, "u_world");
var u_viewInverseLoc           = gl.getUniformLocation(program, "u_viewInverse");
var u_worldInverseTransposeLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_worldInverseTranspose");
var u_lightColorLoc            = gl.getUniformLocation(program, "u_lightColor");
var u_ambientLoc               = gl.getUniformLocation(program, "u_ambient");
var u_diffuseLoc               = gl.getUniformLocation(program, "u_diffuse");
var u_specularLoc              = gl.getUniformLocation(program, "u_specular");
var u_shininessLoc             = gl.getUniformLocation(program, "u_shininess");
var u_specularFactorLoc        = gl.getUniformLocation(program, "u_specularFactor");

var a_positionLoc              = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
var a_normalLoc                = gl.getAttribLocation(program, "a_normal");
var a_texCoordLoc              = gl.getAttribLocation(program, "a_texcoord");


// 사용에 따라 그리거나 초기화할 때
var someWorldViewProjectionMat = computeWorldViewProjectionMatrix();
var lightWorldPos              = [100, 200, 300];
var worldMat                   = computeWorldMatrix();
var viewInverseMat             = computeInverseViewMatrix();
var worldInverseTransposeMat   = computeWorldInverseTransposeMatrix();
var lightColor                 = [1, 1, 1, 1];
var ambientColor               = [0.1, 0.1, 0.1, 1];
var diffuseTextureUnit         = 0;
var specularColor              = [1, 1, 1, 1];
var shininess                  = 60;
var specularFactor             = 1;


// 그릴 때
gl.useProgram(program);

// 모든 버퍼와 속성 설정
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_positionLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_positionLoc, positionNumComponents, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_normalLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_normalLoc, normalNumComponents, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_texcoordLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_texcoordLoc, texcoordNumComponents, gl.FLOAT, 0, 0);

// 사용할 텍스처 설정
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + diffuseTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, diffuseTexture);

// 모든 유니폼 설정
gl.uniformMatrix4fv(u_worldViewProjectionLoc, false, someWorldViewProjectionMat);
gl.uniform3fv(u_lightWorldPosLoc, lightWorldPos);
gl.uniformMatrix4fv(u_worldLoc, worldMat);
gl.uniformMatrix4fv(u_viewInverseLoc, viewInverseMat);
gl.uniformMatrix4fv(u_worldInverseTransposeLoc, worldInverseTransposeMat);
gl.uniform4fv(u_lightColorLoc, lightColor);
gl.uniform4fv(u_ambientLoc, ambientColor);
gl.uniform1i(u_diffuseLoc, diffuseTextureUnit);
gl.uniform4fv(u_specularLoc, specularColor);
gl.uniform1f(u_shininessLoc, shininess);
gl.uniform1f(u_specularFactorLoc, specularFactor);

gl.drawArrays(...);

정말 많이 작성해야 하네요.

이를 단순화하기 위한 여러 방법이 있는데요. 한 가지 제안은 모든 유니폼과 위치를 알려주도록 WebGL에 요청한 다음 그것들을 설정하는 함수를 만드는 겁니다. 그러면 자바스크립트에서 우리의 세팅을 설정하기 위한 객체를 더 쉽게 전달할 수 있습니다. 이해하기 어렵다면 코드는 다음과 같습니다.

// 초기화할 때
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters  = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);

var attribs = {
  a_position: { buffer: positionBuffer, numComponents: 3, },
  a_normal:   { buffer: normalBuffer,   numComponents: 3, },
  a_texcoord: { buffer: texcoordBuffer, numComponents: 2, },
};

// 사용에 따라 그리거나 초기화할 때
var uniforms = {
  u_worldViewProjection:   computeWorldViewProjectionMatrix(...),
  u_lightWorldPos:         [100, 200, 300],
  u_world:                 computeWorldMatrix(),
  u_viewInverse:           computeInverseViewMatrix(),
  u_worldInverseTranspose: computeWorldInverseTransposeMatrix(),
  u_lightColor:            [1, 1, 1, 1],
  u_ambient:               [0.1, 0.1, 0.1, 1],
  u_diffuse:               diffuseTexture,
  u_specular:              [1, 1, 1, 1],
  u_shininess:             60,
  u_specularFactor:        1,
};

// 그릴 때
gl.useProgram(program);

// 모든 버퍼와 속성 설정
webglUtils.setAttributes(attribSetters, attribs);

// 사용할 모든 유니폼과 텍스처 설정
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniforms);

gl.drawArrays(...);

훨씬 작고, 쉽고, 더 적은 코드가 됐습니다.

여러 자바스크립트 객체를 사용할 수도 있습니다.

// 초기화할 때
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters  = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);

var attribs = {
  a_position: { buffer: positionBuffer, numComponents: 3, },
  a_normal:   { buffer: normalBuffer,   numComponents: 3, },
  a_texcoord: { buffer: texcoordBuffer, numComponents: 2, },
};

// 사용에 따라 그리거나 초기화할 때
var uniformsThatAreTheSameForAllObjects = {
  u_lightWorldPos:         [100, 200, 300],
  u_viewInverse:           computeInverseViewMatrix(),
  u_lightColor:            [1, 1, 1, 1],
};

var uniformsThatAreComputedForEachObject = {
  u_worldViewProjection:   perspective(...),
  u_world:                 computeWorldMatrix(),
  u_worldInverseTranspose: computeWorldInverseTransposeMatrix(),
};

var objects = [
  {
    translation: [10, 50, 100],
    materialUniforms: {
      u_ambient:           [0.1, 0.1, 0.1, 1],
      u_diffuse:           diffuseTexture,
      u_specular:          [1, 1, 1, 1],
      u_shininess:         60,
      u_specularFactor:    1,
    },
  },
  {
    translation: [-120, 20, 44],
    materialUniforms: {
      u_ambient:           [0.1, 0.2, 0.1, 1],
      u_diffuse:           someOtherDiffuseTexture,
      u_specular:          [1, 1, 0, 1],
      u_shininess:         30,
      u_specularFactor:    0.5,
    },
  },
  {
    translation: [200, -23, -78],
    materialUniforms: {
      u_ambient:           [0.2, 0.2, 0.1, 1],
      u_diffuse:           yetAnotherDiffuseTexture,
      u_specular:          [1, 0, 0, 1],
      u_shininess:         45,
      u_specularFactor:    0.7,
    },
  },
];

// 그릴 때
gl.useProgram(program);

// 모든 객체에 공통적인 부분 설정
webglUtils.setAttributes(attribSetters, attribs);
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniformThatAreTheSameForAllObjects);

objects.forEach(function(object) {
  computeMatricesForObject(object, uniformsThatAreComputedForEachObject);
  webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniformThatAreComputedForEachObject);
  webglUtils.setUniforms(uniformSetters, objects.materialUniforms);
  gl.drawArrays(...);
});

다음은 이런 도우미 함수를 사용한 예제입니다.

조금 더 나아가 봅시다. 위 코드에서 우리가 생성한 버퍼로 변수 attribs를 설정했습니다. 이러한 버퍼를 설정하는 코드는 보이지 않는데요. 예를 들어 위치, 법선, 텍스처 좌표를 만들고 싶다면 다음과 같은 코드가 필요할 겁니다.

// 단일 삼각형
var positions = [0, -10, 0, 10, 10, 0, -10, 10, 0];
var texcoords = [0.5, 0, 1, 1, 0, 1];
var normals   = [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1];

var positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);

var texcoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordsBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoords), gl.STATIC_DRAW);

var normalBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);

우리가 단순화할 수 있는 패턴처럼 보입니다.

// 단일 삼각형
var arrays = {
  position: { numComponents: 3, data: [0, -10, 0, 10, 10, 0, -10, 10, 0], },
  texcoord: { numComponents: 2, data: [0.5, 0, 1, 1, 0, 1],               },
  normal:   { numComponents: 3, data: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],        },
};

var bufferInfo = createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);

훨씬 짧아졌네요! 이제 렌더링할 때 이를 수행할 수 있습니다.

// 필요한 모든 버퍼와 속성 설정
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, attribSetters, bufferInfo);

...

// 지오메트리 그리기
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, bufferInfo.numElements);

여기 결과입니다.

인덱스가 있는 경우에도 잘 동작합니다. webglUtils.setBuffersAndAttributes는 모든 속성을 설정하고 indicesELEMENT_ARRAY_BUFFER를 설정하므로 gl.drawElements를 호출할 수 있습니다.

// 인덱싱된 쿼드
var arrays = {
  position: { numComponents: 3, data: [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0], },
  texcoord: { numComponents: 2, data: [0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1],                 },
  normal:   { numComponents: 3, data: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],     },
  indices:  { numComponents: 3, data: [0, 1, 2, 1, 2, 3],                       },
};

var bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);

그리고 렌더링할 때 gl.drawArrays 대신 gl.drawElements를 호출할 수 있습니다.

// 필요한 모든 버퍼와 속성 설정
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, attribSetters, bufferInfo);

...

// 지오메트리 그리기
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, bufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

여기 결과입니다.

기본적으로 createBufferInfoFromArrays는 다음과 같은 객체를 만듭니다.

bufferInfo = {
  numElements: 4,        // 또는 요소의 수에 관계없이
  indices: WebGLBuffer,  // 인덱스가 없는 경우 이 속성은 존재하지 않음
  attribs: {
    a_position: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 3, },
    a_normal:   { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 3, },
    a_texcoord: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 2, },
  },
};

그리고 webglUtils.setBuffersAndAttributes는 해당 객체를 사용하여 모든 버퍼와 속성을 설정합니다.

주어진 position은 거의 항상 3개의 컴포넌트(x, y, z)를 가지고, texcoord는 2개, indices는 3개, normal은 3개를 가지므로, 시스템이 컴포넌트 수를 추측하도록 할 수 있습니다.

// 인덱싱된 쿼드
var arrays = {
  position: [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0],
  texcoord: [0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1],
  normal:   [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
  indices:  [0, 1, 2, 1, 2, 3],
};

그리고 해당 버전입니다.

개인적으로 해당 스타일을 좋아하진 않는데요. 잘못 추측하면 버그가 생길 수 있기 때문입니다. 예를 들어 텍스처 좌표 속성에 텍스처 좌표 세트를 추가로 붙이고 싶을 수 있는데 이걸 2개로 추측해 잘못 동작할 겁니다. 물론 잘못 추측하면 위 예제처럼 지정하면 됩니다. 하지만 추측 코드가 사람들의 프로그램을 망가뜨릴 수 있어 걱정하는 것 같습니다. 원하는 방법을 사용하시면 됩니다. 일부 사람들은 가능한 한 단순하다고 생각하게 되는 걸 좋아합니다.

셰이더 프로그램의 속성을 보고 컴포넌트 수를 알아내는 건 어떨까요? 버퍼에서 3개의 컴포넌트(x, y, z)를 제공하는 게 일반적이지만 셰이더에서는 vec4를 사용하는데요. WebGL은 속성에 대해 자동으로 w = 1을 설정합니다. 이는 사용자가 셰이더에 선언한 것이 제공한 컴포넌트 수와 일치하지 않을 수 있으므로 사용자의 의도를 쉽게 알 수 없음을 의미합니다.

더 많은 패턴을 찾아봅시다.

var program = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["vertexshader", "fragmentshader"]);
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters  = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);

이것도 단순화해보면,

var programInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ["vertexshader", "fragmentshader"]);

이렇게 반환합니다.

programInfo = {
   program: WebGLProgram,  // 컴파일한 프로그램
   uniformSetters: ...,    // "webglUtils.createUniformSetters"에서 반환된 설정자
   attribSetters: ...,     // "webglUtils.createAttribSetters"에서 반환된 설정자
}

여러 프로그램을 사용하기 시작하면 설정자가 연결된 프로그램과 함께 자동으로 유지되기 때문에 상당히 유용합니다.

아무튼 이건 저의 WebGL 프로그램 작성 스타일입니다. 처음엔 사람들이 무엇이 WebGL이고 무엇이 저의 스타일인지 혼동하지 않도록 하기 위해, 이 튜토리얼의 강의에서는 장황한 표준 방식을 사용해야 겠다고 생각했었는데요. 하지만 모든 과정을 보여주는 것이 요점을 흐리는 경우가 있기 때문에 앞으로 일부 강의에서는 이 스타일을 사용할 겁니다.

이 스타일은 자유롭게 사용하셔도 괜찮습니다. createUniformSetters, createAttributeSetters, createBufferInfoFromArrays, setUniforms, setBuffersAndAttributes 함수는 모든 샘플에 사용된 webgl-utils.js 파일에 포함되어 있습니다. 좀 더 체계적인 것을 원한다면 TWGL.js를 확인하세요.

다음은 여러 물체 그리기입니다.

설정자를 직접 사용할 수 있나요?

자바스크립트에 익숙하신 분들은 다음과 같이 설정자를 직접 사용할 수 있는지 궁금하실 겁니다.

// 초기화할 때
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(program);

// 그릴 때
uniformSetters.u_ambient([1, 0, 0, 1]); // 주변 색상을 빨간색으로 설정

이게 안 좋은 이유는 GLSL로 작업할 때 가끔씩 셰이더를 수정하고 종종 디버그할 수 있기 때문입니다. 프로그램의 화면에서 아무것도 보이지 않는다고 가정해봅시다. 아무것도 나타나지 않을 때 먼저 해야할 것들 중 하나는 셰이더를 단순화하는 겁니다. 예를 들어 프래그먼트 셰이더를 가능한 가장 간단한 형태로 변경할 수 있습니다.

// 프래그먼트 셰이더
precision mediump float;

varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;

uniform vec4 u_lightColor;
uniform vec4 u_ambient;
uniform sampler2D u_diffuse;
uniform vec4 u_specular;
uniform float u_shininess;
uniform float u_specularFactor;

vec4 lit(float l ,float h, float m) {
  return vec4(
    1.0,
    max(l, 0.0),
    (l > 0.0) ? pow(max(0.0, h), m) : 0.0,
    1.0
  );
}

void main() {
  vec4 diffuseColor = texture2D(u_diffuse, v_texCoord);
  vec3 a_normal = normalize(v_normal);
  vec3 surfaceToLight = normalize(v_surfaceToLight);
  vec3 surfaceToView = normalize(v_surfaceToView);
  vec3 halfVector = normalize(surfaceToLight + surfaceToView);
  vec4 litR = lit(
    dot(a_normal, surfaceToLight),
    dot(a_normal, halfVector),
    u_shininess
  );
  vec4 outColor = vec4(
    (
      u_lightColor * (
        diffuseColor * litR.y +
        diffuseColor * u_ambient +
        u_specular * litR.z * u_specularFactor
      )
    ).rgb,
    diffuseColor.a
  );
  gl_FragColor = outColor;
*  gl_FragColor = vec4(0,1,0,1);  // <!--- 초록색
}

참고로 gl_FragColor를 상수 색상으로 설정하는 한 줄을 추가했습니다. 대부분의 드라이버는 파일의 이전 라인이 실제 결과에 기여하지 않음을 알 수 있는데요. 따라서 모든 유니폼을 최적화할 겁니다. 다음에 프로그램을 실행할 때 createUniformSetters를 호출하면 u_ambient에 대한 설정자를 생성하지 않으므로 uniformSetters.u_ambient()를 직접 호출하는 위 코드는 실패합니다.

TypeError: undefined is not a function

setUniforms는 해당 문제를 해결해주는데요. 실제로 존재하는 유니폼만 설정합니다.

이슈/버그는? Github에 이슈를 만들어주세요.
코드 블록은 <pre><code>여기에 코드 입력</code></pre>를 사용해주세요
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