이 글은 WebGL 3D 직교 투영에서 이어집니다. 아직 읽지 않았다면 거기부터 시작하는 게 좋습니다. 또한 텍스처와 텍스처 좌표가 어떻게 작동하는지 알아야 하기 때문에 WebGL 3D 텍스처를 읽어주세요.
2D로 구현하는 대부분의 게임은 이미지를 그리는 단일 함수만 있으면 됩니다. 물론 일부 2D 게임은 선으로 엄청난 작업을 수행하지만 화면에 2D 이미지를 그리는 방법만 있다면 대부분의 2D 게임을 만들 수 있습니다.
Canvas 2D API는 drawImage
라는 이미지를 그리는 용도의 굉장히 유연한 함수가 있습니다.
이건 3가지 버전을 가지는데요.
ctx.drawImage(image, dstX, dstY);
ctx.drawImage(image, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
ctx.drawImage(image, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight,
dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
지금까지 배운 내용을 모두 고려할 때 WebGL에서 이를 어떻게 구현하실 건가요? 첫 번째 해결책은 이 사이트의 첫 번째 글에서 했던 것처럼 정점을 생성하는 겁니다. 정점을 GPU로 보내는 것은 일반적으로 느린 작업입니다.
이게 WebGL의 모든 요점이 작용하는 곳입니다. 창의적으로 셰이더를 작성한 다음 해당 셰이더를 창의적으로 사용하여 문제를 해결하는 것이죠.
첫 번째 버전부터 시작해봅시다.
ctx.drawImage(image, x, y);
이건 이미지와 같은 크기로 x, y
위치에 이미지를 그리는데요.
비슷한 WebGL 기반의 함수를 만들기 위해 x, y
, x + width, y
, x, y + height
, x + width, y + height
에 대한 정점을 업로드한 다음, 다른 위치에 다른 이미지를 그릴 때 다른 정점 세트를 생성합니다.
하지만 더 일반적인 방법은 단위 사각형을 사용하는 겁니다. 크기가 1인 사각형 하나를 업로드합니다. 그런 다음 행렬 수학을 사용하여 해당 단위 사각형의 크기를 조정하고 이동시켜 원하는 위치에 있도록 합니다.
먼저 간단한 정점 셰이더가 필요합니다.
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
uniform mat4 u_matrix;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = u_matrix * a_position;
v_texcoord = a_texcoord;
}
간단한 프래그먼트 셰이더도 필요합니다.
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);
}
그리고 이제 함수입니다.
// 이미지와 달리 텍스처는 너비와 높이가 없으므로 텍스처의 너비와 높이를 전달할 겁니다.
function drawImage(tex, texWidth, texHeight, dstX, dstY) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
// 셰이더 프로그램 쌍을 사용하도록 WebGL에 지시
gl.useProgram(program);
// 버퍼에서 데이터를 가져오기 위한 속성 설정
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(texcoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texcoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 이 행렬은 픽셀에서 클립 공간으로 변환합니다.
var matrix = m4.orthographic(0, gl.canvas.width, gl.canvas.height, 0, -1, 1);
// 이 행렬은 사각형을 dstX,dstY로 이동시킵니다.
matrix = m4.translate(matrix, dstX, dstY, 0);
// 이 행렬은 사각형을 1유닛에서 texWidth,texHeight 유닛으로 크기를 조정합니다.
matrix = m4.scale(matrix, texWidth, texHeight, 1);
// 행렬 설정
gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix);
// 텍스처 유닛 0에서 텍스처를 가져오도록 셰이더에 지시
gl.uniform1i(textureLocation, 0);
// 사각형 그리기 (삼각형 2개, 정점 6개)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
일부 이미지를 텍스처에 로드합시다.
// 텍스처 정보 생성 { width: w, height: h, texture: tex }
// 텍스처는 1x1 픽셀로 시작하고 이미지가 로드되면 업데이트됩니다.
function loadImageAndCreateTextureInfo(url) {
var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
// 모든 이미지가 2의 거듭제곱이 아니라고 가정
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
var textureInfo = {
width: 1, // 로드될 때까지 크기를 모름
height: 1,
texture: tex,
};
var img = new Image();
img.addEventListener('load', function() {
textureInfo.width = img.width;
textureInfo.height = img.height;
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureInfo.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
});
return textureInfo;
}
var textureInfos = [
loadImageAndCreateTextureInfo('resources/star.jpg'),
loadImageAndCreateTextureInfo('resources/leaves.jpg'),
loadImageAndCreateTextureInfo('resources/keyboard.jpg'),
];
그리고 임의의 위치에 그릴 수 있습니다.
var drawInfos = [];
var numToDraw = 9;
var speed = 60;
for (var ii = 0; ii < numToDraw; ++ii) {
var drawInfo = {
x: Math.random() * gl.canvas.width,
y: Math.random() * gl.canvas.height,
dx: Math.random() > 0.5 ? -1 : 1,
dy: Math.random() > 0.5 ? -1 : 1,
textureInfo: textureInfos[Math.random() * textureInfos.length | 0],
};
drawInfos.push(drawInfo);
}
function update(deltaTime) {
drawInfos.forEach(function(drawInfo) {
drawInfo.x += drawInfo.dx * speed * deltaTime;
drawInfo.y += drawInfo.dy * speed * deltaTime;
if (drawInfo.x < 0) {
drawInfo.dx = 1;
}
if (drawInfo.x >= gl.canvas.width) {
drawInfo.dx = -1;
}
if (drawInfo.y < 0) {
drawInfo.dy = 1;
}
if (drawInfo.y >= gl.canvas.height) {
drawInfo.dy = -1;
}
});
}
function draw() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
drawInfos.forEach(function(drawInfo) {
drawImage(
drawInfo.textureInfo.texture,
drawInfo.textureInfo.width,
drawInfo.textureInfo.height,
drawInfo.x,
drawInfo.y);
});
}
var then = 0;
function render(time) {
var now = time * 0.001;
var deltaTime = Math.min(0.1, now - then);
then = now;
update(deltaTime);
draw();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
여기서 실행되는 것을 볼 수 있습니다.
캔버스 drawImage
함수의 버전 2를 다뤄봅시다.
ctx.drawImage(image, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
거의 다르지 않습니다.
texWidth
와 texHeight
를 대신하여 dstWidth
와 dstHeight
를 사용하면 됩니다.
*function drawImage(
* tex, texWidth, texHeight,
* dstX, dstY, dstWidth, dstHeight) {
+ if (dstWidth === undefined) {
+ dstWidth = texWidth;
+ }
+
+ if (dstHeight === undefined) {
+ dstHeight = texHeight;
+ }
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
...
// 이 행렬은 픽셀에서 클립 공간으로 변환합니다.
var projectionMatrix = m3.projection(canvas.width, canvas.height, 1);
* // 이 행렬은 사각형을 1유닛에서 dstWidth,dstHeight 유닛으로 크기 조정합니다.
* var scaleMatrix = m4.scaling(dstWidth, dstHeight, 1);
// 이 행렬은 사각형을 dstX,dstY로 이동시킵니다.
var translationMatrix = m4.translation(dstX, dstY, 0);
// 모두 함께 곱합니다.
var matrix = m4.multiply(translationMatrix, scaleMatrix);
matrix = m4.multiply(projectionMatrix, matrix);
// 행렬 설정
gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix);
// 텍스처 유닛 0에서 텍스처를 가져오도록 셰이더에 지시
gl.uniform1i(textureLocation, 0);
// 사각형 그리기 (삼각형 2개, 정점 6개)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
다른 크기를 사용하도록 코드를 업데이트했습니다.
굉장히 쉬웠네요.
하지만 캔버스 drawImage
의 3번째 버전은 어떨까요?
ctx.drawImage(image, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight,
dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
텍스처의 일부를 선택하려면 텍스처 좌표를 조작해야 합니다. 텍스처 좌표가 작동하는 방식은 텍스처에 대한 글에서 다뤘습니다. 해당 글에서는 텍스처 좌표를 수동으로 생성했지만 즉석으로 생성할 수도 있으며 행렬을 사용하여 위치를 조작한 것처럼 다른 행렬을 사용하여 비슷하게 텍스처 좌표를 조작할 수 있습니다.
텍스처 행렬을 정점 셰이더에 추가하고, 텍스처 좌표에 이 텍스처 행렬을 곱해봅시다.
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
uniform mat4 u_matrix;
+uniform mat4 u_textureMatrix;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = u_matrix * a_position;
* v_texcoord = (u_textureMatrix * vec4(a_texcoord, 0, 1)).xy;
}
이제 텍스처 행렬의 위치를 찾아야 합니다.
var matrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
+var textureMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureMatrix");
그리고 drawImage
안에서 원하는 텍스처 부분을 선택하도록 설정해야 하는데요.
텍스처 좌표도 사실상 단위 사각형이므로 위치에 대해 작업한 것과 비슷합니다.
*function drawImage(
* tex, texWidth, texHeight,
* srcX, srcY, srcWidth, srcHeight,
* dstX, dstY, dstWidth, dstHeight) {
+ if (dstX === undefined) {
+ dstX = srcX;
+ srcX = 0;
+ }
+ if (dstY === undefined) {
+ dstY = srcY;
+ srcY = 0;
+ }
+ if (srcWidth === undefined) {
+ srcWidth = texWidth;
+ }
+ if (srcHeight === undefined) {
+ srcHeight = texHeight;
+ }
if (dstWidth === undefined) {
* dstWidth = srcWidth;
+ srcWidth = texWidth;
}
if (dstHeight === undefined) {
* dstHeight = srcHeight;
+ srcHeight = texHeight;
}
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
...
// 이 행렬은 픽셀에서 클립 공간으로 변환합니다.
var projectionMatrix = m3.projection(canvas.width, canvas.height, 1);
// 이 행렬은 사각형을 1유닛에서 dstWidth,dstHeight 유닛으로 크기 조정합니다.
var scaleMatrix = m4.scaling(dstWidth, dstHeight, 1);
// 이 행렬은 사각형을 dstX,dstY로 이동시킵니다.
var translationMatrix = m4.translation(dstX, dstY, 0);
// 모두 함께 곱합니다.
var matrix = m4.multiply(translationMatrix, scaleMatrix);
matrix = m4.multiply(projectionMatrix, matrix);
// 행렬 설정
gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix);
+ // 텍스처 좌표가 0부터 1까지이고 이미 단위 사각형이기 때문에, 단위 사각형를 축소하여 텍스처 영역을 선택할 수 있습니다.
+ var texMatrix = m4.translation(srcX / texWidth, srcY / texHeight, 0);
+ texMatrix = m4.scale(texMatrix, srcWidth / texWidth, srcHeight / texHeight, 1);
+
+ // 텍스처 행렬 설정
+ gl.uniformMatrix4fv(textureMatrixLocation, false, texMatrix);
// 텍스처 유닛 0에서 텍스처를 가져오도록 셰이더에 지시
gl.uniform1i(textureLocation, 0);
// 사각형 그리기 (삼각형 2개, 정점 6개)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
또한 텍스처의 일부를 선택하도록 코드를 업데이트했습니다. 여기 결과입니다.
Canvas 2D API와 달리 WebGL 버전은 Canvas 2D drawImage
가 처리하지 않는 경우를 처리합니다.
한 가지 경우로 source
나 dest
에 대해 음수 너비와 높이를 전달할 수 있습니다.
음수 srcWidth
는 srcX
의 왼쪽에 있는 픽셀을 선택합니다.
음수 dstWidth
는 dstX
의 왼쪽에 그려집니다.
Canvas 2D API에서 최선의 경우 에러거나 최악의 경우 정의되지 않은 동작이 발생할 수 있습니다.
다른 하나는 행렬을 사용하고 있기 때문에 원하는 어떤 행렬 수학도 할 수 있다는 겁니다.
예를 들어 텍스처의 가운데를 중심으로 텍스처 좌표를 회전시킬 수 있습니다.
텍스처 행렬 코드를 이걸로 변경합니다.
* // 클립 공간이 텍스처 공간(0 ~ 1)을 대신한 것 외에는 2D 투영 행렬과 같습니다.
* // 이 행렬은 우리를 픽셀 공간에 둡니다.
* var texMatrix = m4.scaling(1 / texWidth, 1 / texHeight, 1);
*
* // 회전의 중심이 될 곳을 선택해야 합니다.
* // 가운데로 이동하고, 회전한 다음, 다시 돌아갑니다.
* var texMatrix = m4.translate(texMatrix, texWidth * 0.5, texHeight * 0.5, 0);
* var texMatrix = m4.zRotate(texMatrix, srcRotation);
* var texMatrix = m4.translate(texMatrix, texWidth * -0.5, texHeight * -0.5, 0);
*
* // 픽셀 공간에 있기 때문에 "scale"과 "translation"은 이제 픽셀 단위입니다.
* var texMatrix = m4.translate(texMatrix, srcX, srcY, 0);
* var texMatrix = m4.scale(texMatrix, srcWidth, srcHeight, 1);
// 텍스처 행렬 설정
gl.uniformMatrix4fv(textureMatrixLocation, false, texMatrix);
그리고 여기 결과입니다.
한 가지 문제가 있는데 회전 때문에 가끔씩 텍스처 가장자리의 바깥쪽을 볼 수 있습니다.
CLAMP_TO_EDGE
로 설정되어 있으므로 가장자리가 반복되는데요.
셰이더 내에서 0부터 1의 범위를 벗어난 픽셀을 버리면 해결할 수 있습니다.
discard
는 픽셀을 쓰지 않고 즉시 셰이더를 종료합니다.
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main() {
+ if (v_texcoord.x < 0.0 ||
+ v_texcoord.y < 0.0 ||
+ v_texcoord.x > 1.0 ||
+ v_texcoord.y > 1.0) {
+ discard;
+ }
gl_FragColor = texture2D(texture, v_texcoord);
}
그리고 이제 모서리가 사라졌습니다.
또는 텍스처 좌표가 텍스처 바깥에 있을 때 단색을 사용할 수도 있습니다.
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main() {
if (v_texcoord.x < 0.0 ||
v_texcoord.y < 0.0 ||
v_texcoord.x > 1.0 ||
v_texcoord.y > 1.0) {
* gl_FragColor = vec4(0, 0, 1, 1); // 파란색
+ return;
}
gl_FragColor = texture2D(texture, v_texcoord);
}
한계란 없습니다. 모든 것은 셰이더를 얼마나 창의적으로 사용하느냐에 달려있습니다.
다음에는 Canvas 2D의 행렬 스택을 구현하겠습니다.