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Fix, Fork, Contribute

WebGL 큐브맵

이 글은 WebGL 관련 시리즈의 일부입니다. 첫 글은 기초로 시작했는데요. 이 글은 텍스처에 관한 글에서 이어집니다. 또한 조명에 대한 글에서 다룬 개념을 사용합니다. 아직 읽지 않으셨다면 해당 글들을 먼저 읽어주세요.

이전 글에서는 텍스처를 사용하는 방법, 텍스처를 가로지르는 0부터 1까지의 텍스처 좌표로 참조하는 방법, 밉을 사용하여 선택적으로 필터링하는 방법 등을 다뤘습니다.

큐브맵은 또 다른 종류의 텍스처입니다. 큐브의 여섯 면을 나타내는 6개의 면으로 구성됩니다. 2차원을 가지는 전통적인 텍스처 좌표 대신에, 큐브맵은 법선, 즉 3D 방향을 사용합니다. 법선이 가리키는 방향에 따라 큐브의 여섯 면 중 하나가 선택되고 해당 면 내에서 픽셀이 샘플링되어 색상을 생기게 합니다.

6개의 면은 큐브의 중심에서의 방향으로 참조됩니다.

gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z

간단한 예제를 만들어 볼텐데, 2D 캔버스를 사용하여 6개의 면에 각각 사용되는 이미지를 만들겁니다.

다음은 색상과 중앙 정렬된 메세지로 채우는 코드입니다.

function generateFace(ctx, faceColor, textColor, text) {
  const {width, height} = ctx.canvas;
  ctx.fillStyle = faceColor;
  ctx.fillRect(0, 0, width, height);
  ctx.font = `${width * 0.7}px sans-serif`;
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.textBaseline = 'middle';
  ctx.fillStyle = textColor;
  ctx.fillText(text, width / 2, height / 2);
}

그리고 여기 6개의 이미지를 생성하기 위해 호출하는 코드입니다.

// 2D Context 얻기
/** @type {Canvas2DRenderingContext} */
const ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");

ctx.canvas.width = 128;
ctx.canvas.height = 128;

const faceInfos = [
  { faceColor: '#F00', textColor: '#0FF', text: '+X' },
  { faceColor: '#FF0', textColor: '#00F', text: '-X' },
  { faceColor: '#0F0', textColor: '#F0F', text: '+Y' },
  { faceColor: '#0FF', textColor: '#F00', text: '-Y' },
  { faceColor: '#00F', textColor: '#FF0', text: '+Z' },
  { faceColor: '#F0F', textColor: '#0F0', text: '-Z' },
];
faceInfos.forEach((faceInfo) => {
  const {faceColor, textColor, text} = faceInfo;
  generateFace(ctx, faceColor, textColor, text);

  // 결과 보여주기
  ctx.canvas.toBlob((blob) => {
    const img = new Image();
    img.src = URL.createObjectURL(blob);
    document.body.appendChild(img);
  });
});

이제 그걸 큐브에 적용해봅시다. 이전 글의 텍스처 아틀라스 예제 코드에서 시작할 겁니다.

먼저 큐브맵을 사용하도록 셰이더를 수정합시다.

attribute vec4 a_position;

uniform mat4 u_matrix;

varying vec3 v_normal;

void main() {
  // 위치에 행렬 곱하기
  gl_Position = u_matrix * a_position;

  // 법선 전달
  // 위치가 원점을 중심으로 하기 때문에 바로 전달할 수 있습니다.
  v_normal = normalize(a_position.xyz);
}

셰이더에서 텍스처 좌표를 제거하고 법선을 프래그먼트 셰이더로 전달하는 베링을 추가했는데요. 큐브의 위치가 원점을 중심으로 완벽하게 중앙에 있기 때문에 법선으로 사용할 수 있습니다.

조명에 대한 글을 떠올려보면 법선은 방향이며 일반적으로 일부 정점 표면의 방향을 지정하는데 사용됩니다. 법선에 대해 정규화된 위치를 사용하기 때문에 이걸 비추면 큐브 전체에 부드러운 조명을 줄 수 있습니다. 법선 큐브에 대해 각 면의 각 정점마다 서로 다른 법선을 가져야 합니다.

standard cube normal vs this cube's normals

텍스처 좌표를 사용하지 않기 때문에 텍스처 좌표 설정에 관련된 모든 코드를 지울 수 있습니다.

프래그먼트 셰이더에서 sampler2D 대신 samplerCube를 사용하고 texture2D 대신 textureCube를 사용해야 합니다. textureCube는 vec3 방향을 가지므로 정규화된 법선을 전달하는데요. 법선은 베링이고 보간될 것이기 때문에 다시 정규화해야 합니다.

precision mediump float;

// 정점 셰이더에서 전달됩니다.
varying vec3 v_normal;

// 텍스처
uniform samplerCube u_texture;

void main() {
   gl_FragColor = textureCube(u_texture, normalize(v_normal));
}

그러면 자바스크립트에서 텍스처를 설정해야 합니다.

// 텍스처 생성
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);

// 2D Context 얻기
/** @type {Canvas2DRenderingContext} */
const ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");

ctx.canvas.width = 128;
ctx.canvas.height = 128;

const faceInfos = [
  { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, faceColor: '#F00', textColor: '#0FF', text: '+X' },
  { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, faceColor: '#FF0', textColor: '#00F', text: '-X' },
  { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, faceColor: '#0F0', textColor: '#F0F', text: '+Y' },
  { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, faceColor: '#0FF', textColor: '#F00', text: '-Y' },
  { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, faceColor: '#00F', textColor: '#FF0', text: '+Z' },
  { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, faceColor: '#F0F', textColor: '#0F0', text: '-Z' },
];
faceInfos.forEach((faceInfo) => {
  const {target, faceColor, textColor, text} = faceInfo;
  generateFace(ctx, faceColor, textColor, text);

  // 큐브맵의 면에 캔버스 업로드
  const level = 0;
  const internalFormat = gl.RGBA;
  const format = gl.RGBA;
  const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
  gl.texImage2D(target, level, internalFormat, format, type, ctx.canvas);
});
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

위에서 주의해야 할 사항:

  • gl.TEXTURE_2D 대신에 gl.TEXTURE_CUBE_MAP을 사용합니다.

    이는 2D 텍스처 대신 큐브맵을 만들라고 WebGL에 지시합니다.

  • 텍스처의 각 면을 업로드하기 위해 특별한 대상을 사용합니다.

    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z.

  • 각 면은 사각형입니다. 위에서 크기는 128x128입니다.

    큐브맵은 사각형 텍스처가 필요합니다. 그리고 2D 텍스처처럼 두 차원에서 2의 거듭제곱이 아니면 필터링하거나 밉을 사용할 수 없습니다. 이 경우에는 2의 거듭제곱(128)이기 때문에 밉을 생성하고 필터링을 활성화하여 밉을 사용합니다.

큐브맵을 사용하여 큐브에 텍스처를 사용하는 것은 큐브맵의 일반적인 사용 용도가 아닙니다. 큐브에 텍스처를 사용하는 올바른 혹은 보다 일반적인 방법은 이전에 언급한 텍스처 아틀라스를 사용하는 겁니다.

오늘은 큐브맵이 무엇이고 어떻게 설정하며 큐브맵의 용도는 무엇인지 배웠습니다. 아마 큐브맵이 사용되는 가장 일반적인 용도는 환경맵일 겁니다.

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