这是重置画布尺寸时应该知道的知识。
每个画布都有两个尺寸,一个是 drawingbuffer 的尺寸,
这个表示画布中有多少个像素。另一是画布显示的尺寸,
CSS决定画布显示的尺寸。
你可以通过两种方式设置画布的 drawingbuffer尺寸。一种是使用HTML
- <canvas id="c" width="400" height="300"></canvas>
另一种是使用JavaScript
- <canvas id="c" ></canvas>
JavaScript
- var canvas = document.querySelector("#c");
- canvas.width = 400;
- canvas.height = 300;
如果你没有使用CSS影响到画布的显示尺寸,画布的显示尺寸则和 drawingbuffer 尺寸相同。
所以在上述两个例子中画布的 drawingbuffer 尺寸和显示尺寸都是 400x300。
在下方的例子中画布的显示尺寸是 400x300,drawingbuffer 是 10x15
- <canvas id="c" width="10" height="15" style="width: 400px; height: 300px;"></canvas>
或者像这样
- <style>
- #c {
- width: 400px;
- height: 300px;
- }
- </style>
- <canvas id="c" width="10" height="15"></canvas>
如果我们在画布上绘制以一个单像素宽度的线,就会得到这样的结果
为什么它被模糊了?因为浏览器得到 10x15 像素的画布,将它拉伸到 400x300 像素,
然后在拉伸的过程中进行了插值。
假设我们想让画布填充满窗口该怎么做?首先使用CSS让浏览器将画布铺满窗口,例如
- <html>
- <head>
- <style>
- /* 移除边界 */
- body {
- border: 0;
- background-color: white;
- }
- /* 设置欢度大小为视域大小 */
- canvas {
- width: 100vw;
- height: 100vh;
- display: block;
- }
- <style>
- </head>
- <body>
- <canvas id="c"></canvas>
- </body>
- </html>
现在只需要将 drawingbuffer 的尺寸设置为为浏览器拉伸后的画布尺寸。
我们可以使用 clientWidth
和 clientHeight
属性,这个属性是所有HTML元素都有的属性,
可以让JavaScript获取元素显示的尺寸。
- function resize(canvas) {
- // 获取浏览器中画布的显示尺寸
- var displayWidth = canvas.clientWidth;
- var displayHeight = canvas.clientHeight;
-
- // 检尺寸是否相同
- if (canvas.width != displayWidth ||
- canvas.height != displayHeight) {
-
- // 设置为相同的尺寸
- canvas.width = displayWidth;
- canvas.height = displayHeight;
- }
- }
大多数WebGL应用是变化的,所以我们需要在绘制之前调用这个方法调画布为期望的大小。
- function drawScene() {
- resize(gl.canvas);
-
- ...
这是结果
哪里出问题了?为什么这个线没有覆盖整个区域?
原因是当我们重置画布尺寸的时候还需要调用gl.viewport
设置视域,
gl.viewport
告诉WebGL如何将裁剪空间(-1 到 +1)中的点转换到像素空间,
也就是画布内。当你第一次创建WebGL上下文的时候WebGL会设置视域大小和画布大小匹配,
但是在那之后就需要你自己设置。当你改变画布大小就需要告诉WebGL新的视域设置。
让我们来修改代码处理这个问题。由于WebGL上下文引用了画布,所以直接传递它的尺寸。
- function drawScene() {
- resize(gl.canvas);
-
- gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
- ...
现在没问题了。
在新窗口中打开,改变窗口大小,发现它总是填满窗口。
我知道你会问,为什么WebGL不在画布尺寸改变的时候自动帮我们修改视域?
原因是它不知道你如何以及为什么使用视域,
你可以渲染到一个帧缓冲或者做其他的事情需要不同的视域尺寸。
WebGL没办法知道你的意图所以就不能自动帮你设置视域。
如果你看了很多WebGL应用他们处理或者设置画布尺寸有很多不同的方式,
如果你好奇的话这里有一些我认为比较合适的方式。
对于 Retina 或 HD-DPI 该怎么办?
当你使用CSS像素值声明画布的尺寸时,这个叫做CSS像素值,可能不是真实像素值。
大多数现代智能手机有叫做高清显示(HD-DPI)或者苹果叫它“Retina Display”的特性。
对于文字和大多数CSS样式浏览器会自动绘制HD-DPI图形,但是对于WebGL,
由于你来控制绘制图形,所以取决于你想绘制一般分辨率还是“HD-DPI”品质。
为了实现这个我们需要获得window.devicePixelRatio
的值,
这个值告诉我们1个CSS像素对应多少个实际像素。
我们可以修改 resize 方法处理这种情况。
function resize(gl) {
var realToCSSPixels = window.devicePixelRatio;
// 获取浏览器显示的画布的CSS像素值
// 然后计算出设备像素设置drawingbuffer
var displayWidth = Math.floor(gl.canvas.clientWidth * realToCSSPixels);
var displayHeight = Math.floor(gl.canvas.clientHeight * realToCSSPixels);
// 检查画布尺寸是否相同
if (gl.canvas.width !== displayWidth ||
gl.canvas.height !== displayHeight) {
// 设置为相同的尺寸
gl.canvas.width = displayWidth;
gl.canvas.height = displayHeight;
}
}
如果你有一个HD-DPI显示器,例如在智能手机上浏览这个网页的话,
你就会发现下面的线要比之前的线,也就是没有对HD-DPI做调整的线要细一些。
是否需要根据HD-DPI做调整取决于你自己。
在 iPhone4 或 iPhone5 上 window.devicePixelRatio
的值是 2
,
意味着你要绘制 4 倍的像素个数。我确定在 iPhone6Plus 上那个值是 3
,
意味着 9 倍的像素个数。这样就会拖慢你的应用,
实际上在游戏中常用的优化是绘制比显示数量要小的像素个数,
让GPU缩放它们。这其实取决于你的目的,如果你想绘制用于打印的图形,
你可能希望支持 HD-DPI,如果你想做一个游戏想给用户多种选择,
让他们根据自己的机器调整配置,控制显示分辨率。