此文上接WebGL系列文章,从基础概念开始, 上一篇是三维的基础内容,如果没读过请从那里开始。
上一篇文章讲述了如何实现三维,那个三维用的不是透视投影, 而是的所谓的“正射”投影,但那不是我们日常观看三维的方式。
我们应使用透视投影代替它,但什么是透视投影? 它的基础特性就是离得越远显得越小。
在上方的示例中,远处的物体会变小,想要实现例子中近大远小的效果, 简单的做法就是将裁减空间中的 X 和 Y 值除以 Z 值。
你可以这么想:如果一个线段是 (10, 15) 到 (20,15), 它长度为十个单位,在当前的代码中它就是 10 个像素长, 但是如果我们将它除以 Z ,且 Z 值 为 1
10 / 1 = 10 20 / 1 = 20 abs(10-20) = 10
它将是 10 个像素长,如果 Z 值为 2
10 / 2 = 5 20 / 2 = 10 abs(5 - 10) = 5
就是 5 像素了,当 Z 值为 3 时
10 / 3 = 3.333 20 / 3 = 6.666 abs(3.333 - 6.666) = 3.333
你可以看出随着 Z 变大距离就变远了,画的也会小一点。 如果我们除以裁剪空间中的 Z ,值可能会变大,因为 Z 是一个较小的值(-1 到 +1)。但是我们可以提供一个 fudgeFactor 因子和 Z 相乘,这样就可以调整缩放的程度。
让我们来试试,首先修改顶点着色器,除以 Z 再乘以我们的 "fudgeFactor" 因子。
<script id="vertex-shader-3d" type="x-shader/x-vertex">
...
+uniform float u_fudgeFactor;
...
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
vec4 position = u_matrix * a_position;
+ // 调整除数
+ float zToDivideBy = 1.0 + position.z * u_fudgeFactor;
* // x 和 y 除以调整后的除数
* gl_Position = vec4(position.xy / zToDivideBy, position.zw);
}
</script>
注意,由于裁减空间中的 Z 值是 -1 到 +1 的,所以 +1 是为了让
zToDivideBy
变成 0 到 +2 * fudgeFactor
还需要更新代码以设置 fudgeFactor。
...
var fudgeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_fudgeFactor");
...
var fudgeFactor = 1;
...
function drawScene() {
...
// 设置 fudgeFactor
gl.uniform1f(fudgeLocation, fudgeFactor);
// 绘制几何体
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
var offset = 0;
var count = 16 * 6;
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
这是结果。
如果效果不明显,可以将 "fudgeFactor" 滑块从 1.0 拖到 0.0 来对比没添加这些代码之前的样子。
事实上WebGL会将我们提供给 gl_Position
的 x,y,z,w 值自动除以 w 。
我们可以通过修改着色器来证明,用 zToDivideBy
代替 gl_Position.w
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
...
uniform float u_fudgeFactor;
...
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
vec4 position = u_matrix * a_position;
// 调整除数
float zToDivideBy = 1.0 + position.z * u_fudgeFactor;
// 将 x y z 除以 zToDivideBy
* gl_Position = vec4(position.xyz, zToDivideBy);
// 传递颜色到给片段着色器
v_color = a_color;
}
</script>
看他们多像。
为什么WebGL会自动除以 W ?因为使用矩阵的魔力,可以用把值从 z 传值到 w 。
一个这样的矩阵
1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
将会把 z 的值复制给 w , 你可以把每列看作
x_out = x_in * 1 + y_in * 0 + z_in * 0 + w_in * 0 ; y_out = x_in * 0 + y_in * 1 + z_in * 0 + w_in * 0 ; z_out = x_in * 0 + y_in * 0 + z_in * 1 + w_in * 0 ; w_out = x_in * 0 + y_in * 0 + z_in * 1 + w_in * 0 ;
简化后得到
x_out = x_in; y_out = y_in; z_out = z_in; w_out = z_in;
如果 w 原来就是 1.0 就会加 1
1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1,
他会将 W 的运算变为
w_out = x_in * 0 + y_in * 0 + z_in * 1 + w_in * 1 ;
因为 w_in
= 1.0 是已知的
w_out = z_in + 1;
最后可以将 fudgeFactor 像这样放入矩阵中
1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, fudgeFactor, 0, 0, 0, 1,
相当于
w_out = x_in * 0 + y_in * 0 + z_in * fudgeFactor + w_in * 1 ;
简化后为
w_out = z_in * fudgeFactor + 1;
我们来修改代码,使用这个矩阵。
首先将顶点着色器还原,又变成简单的样子
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
// 位置和矩阵相乘
gl_Position = u_matrix * a_position;
...
}
</script>
接下来定义一个方法实现 Z → W 的矩阵
function makeZToWMatrix(fudgeFactor) {
return [
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, fudgeFactor,
0, 0, 0, 1,
];
}
然后使用它。
...
// 计算矩阵
* var matrix = makeZToWMatrix(fudgeFactor);
* matrix = m4.multiply(matrix, m4.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight, 400));
matrix = m4.translate(matrix, translation[0], translation[1], translation[2]);
matrix = m4.xRotate(matrix, rotation[0]);
matrix = m4.yRotate(matrix, rotation[1]);
matrix = m4.zRotate(matrix, rotation[2]);
matrix = m4.scale(matrix, scale[0], scale[1], scale[2]);
...
和之前的很像。
这只是展示了除以 Z 值获可以实现透视投影,以及在WebGL中简单实现。
但还有一些问题需要解决,比如将 Z 值设置为 -100 左右的时候会遇到下面的情形
为什么会这样?为什么 F 提前消失了?WebGL裁剪空间中的 X 和 Y 会被 +1 和 -1 裁剪, Z也一样。我们看到的是 Z < -1 的情况。
我可以从数学方法深入探讨并寻找解决办法,但是你可以 联想 二维中的的解决方法。我们需要获取 Z 值,然后加上一些量, 缩放一些量,就可以将任意范围映射到 -1 到 +1 的范围内。
最有意思的是这件事可以在一个矩阵中完成,更方便的是,
我们可以定义一个 fieldOfView
代替 fudgeFactor
,
计算出更合适的值。
这是创建矩阵的方法。
var m4 = {
perspective: function(fieldOfViewInRadians, aspect, near, far) {
var f = Math.tan(Math.PI * 0.5 - 0.5 * fieldOfViewInRadians);
var rangeInv = 1.0 / (near - far);
return [
f / aspect, 0, 0, 0,
0, f, 0, 0,
0, 0, (near + far) * rangeInv, -1,
0, 0, near * far * rangeInv * 2, 0
];
},
...
这个矩阵会为我们完成所有转换。它可以调整单位以适应裁剪空间,
它可以自定义视场角,选择 Z-裁剪面。假设有一个眼睛或者摄像机
在原点(0, 0, 0),根据 zNear
和 fieldOfView
可以将 zNear
对应到 Z = -1
,在 zNear
平面上一半的 fieldOfView
长度
对应画布中心到 Y = -1
或 Y = 1
的距离,X 的值通过乘以
aspect
获取,最后通过设置 zFar 对应 Z = 1
,控制缩放的程度。
这是矩阵的图解。
正方体所在的有四个侧面的椎体叫做“视锥”,矩阵将视锥中的空间转换到裁剪空间中,
zNear
决定了被正面切割的位置,zFar
决定被背面切割的位置。
将 zNear
设置为 23 就会看到正方体正面被切割,
将 zFar
设置为 24 就会看到正方体背面被切割。
还有一个问题,矩阵假定观察位置为 0,0,0 并且看向 Z 轴负方向, Y 轴为上方向。这和我们目前为止做法不同, 为了解决这个问题我们需要将物体放到视图范围内。
我们在 (45, 150, 0) 绘制的 F,可以将它移动到 (-150, 0, -360)
使用 m4.projection
方法代替之前的投影方法,可以调用
m4.perspective
var aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
var zNear = 1;
var zFar = 2000;
var matrix = m4.perspective(fieldOfViewRadians, aspect, zNear, zFar);
matrix = m4.translate(matrix, translation[0], translation[1], translation[2]);
matrix = m4.xRotate(matrix, rotation[0]);
matrix = m4.yRotate(matrix, rotation[1]);
matrix = m4.zRotate(matrix, rotation[2]);
matrix = m4.scale(matrix, scale[0], scale[1], scale[2]);
结果在这里。
我们讲了矩阵乘法,视角和自定义 Z 范围。还有很多没讲完, 但这篇文章已经很长了,所以接下来继续讲相机。