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WebGL 二维旋转

此文上接一系列文章,先从基础概念开始,上一篇是 物体平移

我承认我不知道怎么解释比较好,但是管它呢!先试试吧。

首先我想向你介绍一个叫做“单位圆”的东西。如果你还记得初中数学的话(别睡着了啊~喂!), 一个圆有一个半径,圆的半径是圆心到圆边缘的距离。单位圆是半径为 1.0 的圆。

这里有个单位圆。

当你拖拽蓝色圆点的时候 X 和 Y 会改变,它们是那一点在圆上的坐标, 在最上方时 Y 是 1 并且 X 是 0 ,在最右边的时候 X 是 1 并且 Y 是 0 。

如果你还记得三年级的数学知识,数字和 1 相乘结果不变。 例如 123 * 1 = 123 。非常基础,对吧?那么,单位圆,半径为 1.0 的圆也是 1 的一种形式,它是旋转的 1 。所以你可以把一些东西和单位圆相乘, 除了发生一些魔法和旋转之外,某种程度上和乘以 1 相似。

我们将从单位元上任取一点,并将该点的 X 和 Y 与之前例子 中的几何体相乘。

这是新的着色器。

<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
+uniform vec2 u_rotation;

void main() {
+  // 旋转位置
+  vec2 rotatedPosition = vec2(
+     a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x,
+     a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x);

  // 加上平移
*  vec2 position = rotatedPosition + u_translation;

更新JavaScript,传递两个值进去。

  ...

+  var rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");

  ...

+  var rotation = [0, 1];

  ...

  // 绘制场景
  function drawScene() {

    ...

    // 设置平移
    gl.uniform2fv(translationLocation, translation);

+    // 设置旋转
+    gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);

    // 绘制几何体
    var primitiveType = gl.TRIANGLES;
    var offset = 0;
    var count = 18;  // 6 个三角形组成 'F', 每个三角形 3 个点
    gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
  }

这是结果,拖动圆形手柄来旋转或拖动滑块来平移。

为什么会这样?来看看数学公式。

rotatedX = a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x;
rotatedY = a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x;

假如你想旋转一个矩形,在开始旋转之前矩形右上角坐标是 3.0, 9.0 , 让我们在单位圆上以十二点方向为起点顺时针旋转30度后取一个点。

圆上该点的位置是 0.50 和 0.87

   3.0 * 0.87 + 9.0 * 0.50 = 7.1
   9.0 * 0.87 - 3.0 * 0.50 = 6.3

这个结果正好是我们需要的结果

顺时针60度也一样

圆上该点的位置是 0.87 和 0.50 。

   3.0 * 0.50 + 9.0 * 0.87 = 9.3
   9.0 * 0.50 - 3.0 * 0.87 = 1.9

你会发现在我们顺时针旋转到右边的过程中,X 变大 Y 变小。如果我们继续旋转超过90 度后,X 变小 Y 变大,这种形式形成了旋转。

单位圆上的点还有一个名字,叫做正弦和余弦。所以对于任意给定角, 我们只需要求出正弦和余弦,像这样

function printSineAndCosineForAnAngle(angleInDegrees) {
  var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;
  var s = Math.sin(angleInRadians);
  var c = Math.cos(angleInRadians);
  console.log("s = " + s + " c = " + c);
}

如果你吧代码复制到JavaScript控制台,然后输入 printSineAndCosignForAngle(30) , 会打印出 s = 0.49 c = 0.87 (注意:我对结果四舍五入了)。

如果你把这些组合起来,就可以对几何体旋转任意角度,使用时只需要设置旋转的角度。

  ...
  var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;
  rotation[0] = Math.sin(angleInRadians);
  rotation[1] = Math.cos(angleInRadians);

这里有一个设置角度的版本,拖动滑块来旋转或平移。

希望我解释的还过得去,这并不是旋转常用的方式,请继续阅读, 我们将会在2篇文章后讲旋转的通用方式,下一篇比较简单,缩放

弧度是什么?

弧度是圈,旋转和角度的一个单位。就像可以用英尺,米,码等单位来表示距离一样,我们可以用角度或弧度来量测角。

你可能会发现国际测量单位比皇家测量单位更好用。从英寸到英尺要乘以12,从英寸到码要乘以36,我不知道你怎么样但是我无法心算乘以36。但是国际单位就好用多了,从千米到百米需要乘以10,从千米到米需要乘以1000。我可以心算乘以1000。

弧度和角度的对比是相似的,角度不易计算,弧度简单一些。一圈有360度但是只有 2π 弧度。所以一半是 1π 弧度,90度是 1/2π 弧度。如果想旋转90度只需要使用Math.PI * 0.5,45度只需要使用Math.PI * 0.25,以此类推。

涉及角度,圈或旋转的计算用弧度去思考一般会简单一些。试一试吧,使用弧度代替角度,尤其在有用户交互的地方。

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