此文上接WebGL系列文章,从基础理论开始, 如果没读请从那里开始。
编写WebGL代码时,你需要将着色器对链接到程序中,然后找到输入变量的位置。 这些输入变量包括属性和全局变量,找到他们的位置非常啰唆和无聊。
假设我们有这样一个典型的WebGL着色程序模板, 有这样一对着色器。
顶点着色器:
uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform vec3 u_lightWorldPos;
uniform mat4 u_world;
uniform mat4 u_viewInverse;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
void main() {
v_texCoord = a_texcoord;
v_position = (u_worldViewProjection * a_position);
v_normal = (u_worldInverseTranspose * vec4(a_normal, 0)).xyz;
v_surfaceToLight = u_lightWorldPos - (u_world * a_position).xyz;
v_surfaceToView = (u_viewInverse[3] - (u_world * a_position)).xyz;
gl_Position = v_position;
}
片段着色器:
precision mediump float;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
uniform vec4 u_lightColor;
uniform vec4 u_ambient;
uniform sampler2D u_diffuse;
uniform vec4 u_specular;
uniform float u_shininess;
uniform float u_specularFactor;
vec4 lit(float l ,float h, float m) {
return vec4(1.0,
max(l, 0.0),
(l > 0.0) ? pow(max(0.0, h), m) : 0.0,
1.0);
}
void main() {
vec4 diffuseColor = texture2D(u_diffuse, v_texCoord);
vec3 a_normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLight = normalize(v_surfaceToLight);
vec3 surfaceToView = normalize(v_surfaceToView);
vec3 halfVector = normalize(surfaceToLight + surfaceToView);
vec4 litR = lit(dot(a_normal, surfaceToLight),
dot(a_normal, halfVector), u_shininess);
vec4 outColor = vec4((
u_lightColor * (diffuseColor * litR.y + diffuseColor * u_ambient +
u_specular * litR.z * u_specularFactor)).rgb,
diffuseColor.a);
gl_FragColor = outColor;
}
你要在代码中像这样找到所有要设置的变量。
// 初始化时
var u_worldViewProjectionLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_worldViewProjection");
var u_lightWorldPosLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_lightWorldPos");
var u_worldLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_world");
var u_viewInverseLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_viewInverse");
var u_worldInverseTransposeLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_worldInverseTranspose");
var u_lightColorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_lightColor");
var u_ambientLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_ambient");
var u_diffuseLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_diffuse");
var u_specularLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_specular");
var u_shininessLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_shininess");
var u_specularFactorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_specularFactor");
var a_positionLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
var a_normalLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_normal");
var a_texCoordLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_texcoord");
// 初始化或绘制时需要的全局变量值
var someWorldViewProjectionMat = computeWorldViewProjectionMatrix();
var lightWorldPos = [100, 200, 300];
var worldMat = computeWorldMatrix();
var viewInverseMat = computeInverseViewMatrix();
var worldInverseTransposeMat = computeWorldInverseTransposeMatrix();
var lightColor = [1, 1, 1, 1];
var ambientColor = [0.1, 0.1, 0.1, 1];
var diffuseTextureUnit = 0;
var specularColor = [1, 1, 1, 1];
var shininess = 60;
var specularFactor = 1;
// 绘制时
gl.useProgram(program);
// 设置所有的缓冲和属性
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_positionLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_positionLoc, positionNumComponents, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_normalLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_normalLoc, normalNumComponents, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(a_texcoordLoc);
gl.vertexAttribPointer(a_texcoordLoc, texcoordNumComponents, gl.FLOAT, 0, 0);
// 设置使用的纹理
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + diffuseTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, diffuseTexture);
// 设置所有的全局变量
gl.uniformMatrix4fv(u_worldViewProjectionLoc, false, someWorldViewProjectionMat);
gl.uniform3fv(u_lightWorldPosLoc, lightWorldPos);
gl.uniformMatrix4fv(u_worldLoc, worldMat);
gl.uniformMatrix4fv(u_viewInverseLoc, viewInverseMat);
gl.uniformMatrix4fv(u_worldInverseTransposeLoc, worldInverseTransposeMat);
gl.uniform4fv(u_lightColorLoc, lightColor);
gl.uniform4fv(u_ambientLoc, ambientColor);
gl.uniform1i(u_diffuseLoc, diffuseTextureUnit);
gl.uniform4fv(u_specularLoc, specularColor);
gl.uniform1f(u_shininessLoc, shininess);
gl.uniform1f(u_specularFactorLoc, specularFactor);
gl.drawArrays(...);
需要写很多代码。
这有很多方式简化这个过程, 首先可以一次获取WebGL中需要的所有属性和全局变量的位置, 然后在一个方法中设置它们,我们可以传递一个JavaScript对象给这个方法。 如果理解了这一步操作,我们的代码应该会变成这样
// 初始化时
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);
var attribs = {
a_position: { buffer: positionBuffer, numComponents: 3, },
a_normal: { buffer: normalBuffer, numComponents: 3, },
a_texcoord: { buffer: texcoordBuffer, numComponents: 2, },
};
// 初始化或或绘制时需要的全局变量值
var uniforms = {
u_worldViewProjection: computeWorldViewProjectionMatrix(...),
u_lightWorldPos: [100, 200, 300],
u_world: computeWorldMatrix(),
u_viewInverse: computeInverseViewMatrix(),
u_worldInverseTranspose: computeWorldInverseTransposeMatrix(),
u_lightColor: [1, 1, 1, 1],
u_ambient: [0.1, 0.1, 0.1, 1],
u_diffuse: diffuseTexture,
u_specular: [1, 1, 1, 1],
u_shininess: 60,
u_specularFactor: 1,
};
// 绘制时
gl.useProgram(program);
// 设置所有的缓冲和属性
webglUtils.setAttributes(attribSetters, attribs);
// 设置需要的全局变量和纹理
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniforms);
gl.drawArrays(...);
这样看起来就简单,清晰,代码量少一些了。
如果需要你也可以使用多个JavaScript对象,例如
// 初始化时
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);
var attribs = {
a_position: { buffer: positionBuffer, numComponents: 3, },
a_normal: { buffer: normalBuffer, numComponents: 3, },
a_texcoord: { buffer: texcoordBuffer, numComponents: 2, },
};
// 初始化或渲染时需要的全局变量
var uniformsThatAreTheSameForAllObjects = {
u_lightWorldPos: [100, 200, 300],
u_viewInverse: computeInverseViewMatrix(),
u_lightColor: [1, 1, 1, 1],
};
var uniformsThatAreComputedForEachObject = {
u_worldViewProjection: perspective(...),
u_world: computeWorldMatrix(),
u_worldInverseTranspose: computeWorldInverseTransposeMatrix(),
};
var objects = [
{ translation: [10, 50, 100],
materialUniforms: {
u_ambient: [0.1, 0.1, 0.1, 1],
u_diffuse: diffuseTexture,
u_specular: [1, 1, 1, 1],
u_shininess: 60,
u_specularFactor: 1,
},
},
{ translation: [-120, 20, 44],
materialUniforms: {
u_ambient: [0.1, 0.2, 0.1, 1],
u_diffuse: someOtherDiffuseTexture,
u_specular: [1, 1, 0, 1],
u_shininess: 30,
u_specularFactor: 0.5,
},
},
{ translation: [200, -23, -78],
materialUniforms: {
u_ambient: [0.2, 0.2, 0.1, 1],
u_diffuse: yetAnotherDiffuseTexture,
u_specular: [1, 0, 0, 1],
u_shininess: 45,
u_specularFactor: 0.7,
},
},
];
// 绘制时
gl.useProgram(program);
// 设置所有对象公共部分的参数
webglUtils.setAttributes(attribSetters, attribs);
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniformThatAreTheSameForAllObjects);
objects.forEach(function(object) {
computeMatricesForObject(object, uniformsThatAreComputedForEachObject);
webglUtils.setUniforms(uniformSetters, uniformThatAreComputedForEachObject);
webglUtils.setUniforms(unifromSetters, objects.materialUniforms);
gl.drawArrays(...);
});
这是使用这个辅助方法的一个例子
继续让代码更少一点,在之前的代码中我们用自己创建的缓冲设置 attribs
,
创建缓冲的代码没有列出来,假设你想创建一个位置,
法向量和纹理坐标的缓冲,你可能需要写这些代码
// 一个三角形
var positions = [0, -10, 0, 10, 10, 0, -10, 10, 0];
var texcoords = [0.5, 0, 1, 1, 0, 1];
var normals = [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1];
var positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
var texcoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordsBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoords), gl.STATIC_DRAW);
var normalBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);
看起来像是这种简化形式。
// 一个三角形
var arrays = {
position: { numComponents: 3, data: [0, -10, 0, 10, 10, 0, -10, 10, 0], },
texcoord: { numComponents: 2, data: [0.5, 0, 1, 1, 0, 1], },
normal: { numComponents: 3, data: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1], },
};
var bufferInfo = createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
代码少多了!现在我们可以在渲染时这样写
// 设置所有需要的缓冲和属性
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, attribSetters, bufferInfo);
...
// 绘制几何体
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, bufferInfo.numElements);
这是结果
甚至在你使用索引时也可以这样做,webglUtils.setBuffersAndAttributes
会设置所有属性并使用你提供的 indices
设置 ELEMENT_ARRAY_BUFFER
,
所以你需要调用 gl.drawElements
。
// 有索引的矩形
var arrays = {
position: { numComponents: 3, data: [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0], },
texcoord: { numComponents: 2, data: [0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1], },
normal: { numComponents: 3, data: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1], },
indices: { numComponents: 3, data: [0, 1, 2, 1, 2, 3], },
};
var bufferInfo = webglUtils.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
在渲染时将调用 gl.drawElements
代替 gl.drawArrays
。
// 设置所有需要的缓冲和属性
webglUtils.setBuffersAndAttributes(gl, attribSetters, bufferInfo);
...
// 绘制几何体
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, bufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
这是结果
createBufferInfoFromArrays
方法本质上创建了类似这样的一个对象
bufferInfo = {
numElements: 4, // 或者其他元素的实际个数
indices: WebGLBuffer, // 如果没有索引这个属性就不存在
attribs: {
a_position: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 3, },
a_normal: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 3, },
a_texcoord: { buffer: WebGLBuffer, numComponents: 2, },
},
};
然后 webglUtils.setBuffersAndAttributes
使用通过这个对象设置所有的缓冲和属性。
最后是我认为的最后一步,假定 position
总是有三个单位长度 (x, y, z),
texcoords
总是有 2 个单位长度,索引 3 个单位长度,法向量 3 个单位长度,
然后让程序推测出单元的个数。
// 有索引的矩形
var arrays = {
position: [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0],
texcoord: [0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1],
normal: [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
indices: [0, 1, 2, 1, 2, 3],
};
对应版本
我不确定哪个方式更好,因为推测有何很出出错。 例如我想在纹理坐标中添加一个单位长度存储其他信息, 按照 2 个单位去推测单元个数就会出错。当然, 如果出错了我可以像前一个例子中那样声明单元个数,取决于个人。 有些人喜欢事情按照他们的思路实现,越简单越好。
为什么不按照属性在着色器中的类型来确定单元的个数?
因为当我们使用 vec4
时大多数情况下只从缓冲中提供 3 个单位长度的数据 (x, y, z),
WebGL会自动设置 w = 1
。所以这就意味着我们不能轻易推断出用户的真实意愿,
因为他们在着色器中定义的单位长度可能和提供的长度不相符。
还有这样一个形式
var program = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["vertexshader", "fragmentshader"]);
var uniformSetters = webglUtils.createUniformSetters(gl, program);
var attribSetters = webglUtils.createAttributeSetters(gl, program);
可以简化成这样
var programInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ["vertexshader", "fragmentshader"]);
返回类似这样的对象
programInfo = {
program: WebGLProgram, // 刚编译的程序
uniformSetters: ..., // webglUtils.createUniformSetters 返回的 setter
attribSetters: ..., // webglUtils.createAttribSetters 返回的 setter
}
这是一个简单的简化,但是如果在多程序的代码中,就可以保持程序和对应的 setter 一致。
总之,这是我在写WebGL程序时喜欢的模式,这些教程中的例子我会使用标准的 啰唆的方式,这样就不会让别人因为我自己的模式感到迷惑。 在某些时候标准形式过于复杂,所以在接下来的课程中可能会使用这种模式。
你也可以在你的代码中使用这种风格,例子中使用的方法 createUniformSetters
,
createAttributeSetters
, createBufferInfoFromArrays
, setUniforms
,
和 setBuffersAndAttributes
都在 webgl-utils.js
中。
如果你想更有组织的使用,可以看看 TWGL.js。
接下来,绘制多个物体。