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WebGL 顶点索引

这篇文章假设你至少阅读了 关于基础的文章。 如果你没有读过,你应该从那里开始。

这是一篇短文,介绍 gl.drawElements。在 WebGL 中有两个基本的绘制函数。 gl.drawArraysgl.drawElements。 这个网站的文章中,大部分是调用 gl.drawArrays 的。

gl.drawElements 需要一个填充了顶点索引的缓存,然后以此来绘制。

举个例子,我们根据 第一篇文章 来绘制一个矩形,但使用 gl.drawElements

在那里的代码中,我们用两个三角形构建了一个矩形,每个三角形 3 个顶点,一共 6 个顶点。

这是提供 6 个顶点的代码:

  var x1 = x;
  var x2 = x + width;
  var y1 = y;
  var y2 = y + height;
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
     x1, y1,   // 顶点 0
     x2, y1,   // 顶点 1
     x1, y2,   // 顶点 2
     x1, y2,   // 顶点 3
     x2, y1,   // 顶点 4
     x2, y2,   // 顶点 5
  ]), gl.STATIC_DRAW);

我们可以使用 4 个顶点来代替:

  var x1 = x;
  var x2 = x + width;
  var y1 = y;
  var y2 = y + height;
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
     x1, y1,  // 顶点 0
     x2, y1,  // 顶点 1
     x1, y2,  // 顶点 2
     x2, y2,  // 顶点 3
  ]), gl.STATIC_DRAW);

但是,我们还需要添加一个存放索引的缓存。 因为 WebGL 必须要 6 个顶点来绘制两个三角形。

为了这么做,我们需要创建另一个缓存,但使用不同的绑定点。 我们使用 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 而不是 ARRAY_BUFFER,它使用来存放索引的。

// 创建缓存
const indexBuffer = gl.createBuffer();

// 将这个缓存设置为当前 `ELEMENT_ARRAY_BUFFER`
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

// 填充数据
const indices = [
  0, 1, 2,   // 第一个三角形
  2, 1, 3,   // 第二个三角形
]
gl.bufferData(
    gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
    new Uint16Array(indices),
    gl.STATIC_DRAW
);

像其它所有 WebGL 中的数据一样,我们需要指定索引的类型。 我们将用 new Uint16Array(indices) 将索引转换成无符号 16 位整型,然后传到缓存。

在绘制时,我们需要绑定想要使用索引的缓存。

  // 绑定包含索引的缓存
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

然后使用 drawElements 绘制:

// 绘制矩形
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
var offset = 0;
var count = 6;
-gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
+var indexType = gl.UNSIGNED_SHORT;
+gl.drawElements(primitiveType, count, indexType, offset);

我们得到了和之前一样的结果,但是只提供了 4 个顶点的数据,而不是 6 个。 尽管我们还是得告诉 WebGL 绘制 6 个顶点,但通过索引我们复用了 4 个顶点的数据。

是否使用这样使用数据取决与你。

值得注意的是,顶点索引不用来绘制含 8 个顶点位置的立方体, 因为通常你会将其它数据关联到每个顶点上,取决与顶点被用的那个面,数据会不一样。 例如,你想给立方体的每个面不一样的颜色,你需要提供每个位置的颜色。 所以,尽管每个顶点被用了 3 次,每个面访问顶点时都需要重复位置信息,每个面关联的不同颜色。 这意味着你需要 24 个顶点来绘制立方体,每个面 4 个,36 个索引来绘制需要的 12 个三角形。

注意,在 WebGL1 中上面 indexType 的有效类型只有 gl.UNSIGNED_BYTE,只能提供 0 到 255 的索引。 而 gl.UNSIGNED_SHORT 最大索引是 65535。 有个扩展,你可以看看 OES_element_index_uint,开启它,可以使用 gl.UNSIGNED_INT,最大索引到 4294967296。

cosnt ext = gl.getExtension('OES_element_index_uint');
if (!ext) {
  // 回退使用 gl.UNSIGNED_SHORT 或者告诉用户
}

根据 WebGLStats 几乎所有设备都支持这个扩展

注意:上面我们在将索引存放到缓存时,将 indexBuffer 绑定到 ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 后面我们又绑定了一次。为什么要绑定两次?

这只是展示一种模式。 通常,你会绘制不止一样东西,所以你会有多个索引缓存,每个需要绘制的东西一个缓存。 在初始化时,创建这些缓存,放入数据。 在渲染时,绘制前需要绑定正确的缓存。 所以,上面的代码只是遵循了这个模式,尽管它只绘制了一个东西。

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