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Texto WebGL - Telas 2D

Este artigo é uma continuação de artigos anteriores do WebGL sobre desenho de texto. Se você não os leu, sugiro que você comece lá e trabalhe de volta.

Em vez de usar elementos HTML para texto, também podemos usar outra tela, mas com um contexto 2D. Sem perfis é apenas um palpite de que isso seria mais rápido do que usar o DOM. Claro que também é menos flexível. Você não possui todo o estilo sofisticado do CSS. Mas, não há elementos HTML para criar e acompanhar.

Semelhante aos outros exemplos, fazemos um recipiente, mas desta vez colocamos 2 telas nele.

<div class="container">
  <canvas id="canvas"></canvas>
  <canvas id="text"></canvas>
</div>

Em seguida, configure o CSS para que a tela e o HTML se sobrepnham

.container {
    position: relative;
}

#text {
    position: absolute;
    left: 0px;
    top: 0px;
    z-index: 10;
}

Agora procure a tela de texto no tempo de inicialização e crie um contexto 2D para isso.

// look up the text canvas.
var textCanvas = document.querySelector("#text");

// make a 2D context for it
var ctx = textCanvas.getContext("2d");

Ao desenhar, assim como o WebGL, precisamos limpar a tela 2D em cada quadro.

function drawScene() {
    ...

    // Clear the 2D canvas
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

E então chamamos fillText para desenhar texto

    ctx.fillText(someMsg, pixelX, pixelY);

E aqui está o exemplo:

Por que o texto é menor? Porque esse é o tamanho padrão para o Canvas 2D. Se você quiser outros tamanhos [confira a API Canvas 2D] https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text).

Outra razão para usar o Canvas 2D é fácil desenhar outras coisas. Por exemplo, vamos adicionar uma seta

// draw an arrow and text.

// save all the canvas settings
ctx.save();

// translate the canvas origin so 0, 0 is at
// the top front right corner of our F
ctx.translate(pixelX, pixelY);

// draw an arrow
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 5);
ctx.lineTo(0, 0);
ctx.lineTo(5, 10);
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(15, 15);
ctx.stroke();

// draw the text.
ctx.fillText(someMessage, 20, 20);

// restore the canvas to its old settings.
ctx.restore();

Antes de tirar proveito da tela Canvas 2D matriz de pilha traduzir a função, então não precisamos fazer nenhuma matemática extra ao desenhar nossa seta. Nós apenas pretendemos desenhar na origem e traduz-se cuida de mover essa origem para o canto da nossa F.

Eu acho que cobre o uso do Canvas 2D. Confira a API Canvas 2D para obter mais ideias. Em seguida, iremos renderizar texto no WebGL.

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