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WebGL e Alpha

Eu notei que alguns desenvolvedores do OpenGL têm problemas com a forma como o WebGL trata alfa no backbuffer (ou seja, a tela), então pensei que poderia ser bom analisar algumas das diferenças entre o WebGL e OpenGL relacionado ao alfa.

A maior diferença entre o OpenGL eo WebGL é que o OpenGL torna um backbuffer que não está composto com nada, ou efetivamente não está composta de nada pela janela do sistema operacional gerente, então não importa o que é o seu alfa.

O WebGL é composto pelo navegador com a página web e o o padrão é usar o alpha pré-multiplicado o mesmo que .png <img> tags com transparência e tags de tela 2D.

O WebGL tem várias maneiras de tornar isso mais parecido com o OpenGL.

#1) Diga ao WebGL que você deseja que ele seja composto com alfa não premultiplicado

gl = canvas.getContext("webgl", {
  premultipliedAlpha: false  // Ask for non-premultiplied alpha
});

O padrão é verdadeiro.

Claro que o resultado ainda será composto na página com o que for A cor do fundo acaba sendo debaixo da tela (o fundo da tela cor, a cor do fundo do recipiente da tela, o plano de fundo da página cor, o material por trás da tela se a tela tiver um índice z> 0, etc ....) em outras palavras, a cor CSS define para essa área da página.

Uma boa maneira de encontrar se você tiver algum problema alfa é configurar o fundo da tela para uma cor brilhante como o vermelho. Você verá imediatamente o que está acontecendo.

<canvas style="background: red;"><canvas>

Você também pode configurá-lo em preto, o que irá ocultar quaisquer problemas alfa que você tenha.

#2) Diga ao WebGL que você não quer alfa no backbuffer

gl = canvas.getContext("webgl", { alpha: false }};

Isso fará com que ele atue mais como o OpenGL, já que o backbuffer só terá RGB. Esta é provavelmente a melhor opção porque um bom navegador pode ver que você não tem alfa e realmente otimiza a forma como o WebGL é composto. Claro que isso também significa que na verdade não terá alfa no backbuffer, então, se você estiver usando alpha no backbuffer para algum propósito que pode não funcionar para você. Poucos aplicativos que eu conheço usam alpha no backbuffer. Eu penso que isso deveria ter sido o padrão.

#3) Limpe o Alpha no final da sua renderização

..
renderScene();
..
// Set the backbuffer's alpha to 1.0
gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
gl.colorMask(false, false, false, true);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

A limpeza é geralmente muito rápida, pois há um caso especial para ela na maioria dos hardware's. Eu fiz isso na maioria das minhas demonstrações. Se eu fosse inteligente, eu mudaria para Método #2 acima. Talvez eu faça isso logo depois de publicar isso. Parece que A maioria das bibliotecas WebGL deve ser padrão para este método. Esses poucos desenvolvedores que realmente estão usando alfa para efeitos de composição podem pedir isso. o O resto apenas obterá o melhor desempenho e as menos surpresas.

#4) CLimpe o alfa uma vez, então não faça mais nada

// At init time. Clear the back buffer.
gl.clearColor(1,1,1,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// Turn off rendering to alpha
gl.colorMask(true, true, true, false);

Claro que, se você estiver processando seus próprios quadros, você precisará transformar a renderização para o alfa de volta e depois desligá-lo novamente quando você alternar torender para a tela.

#5) Lidando com Imagens

Meu padrão se você estiver carregando imagens com alfa no WebGL. O WebGL fornecerá os valores como estão no arquivo PNG com valores de cor não premultiplicados. Isso geralmente é o que eu estou acostumado com os programas OpenGL porque é sem perdas, enquanto o pré-multiplicado é com perdas.

1, 0.5, 0.5, 0  // RGBA

É um valor possível sem premultiplicado, enquanto pré-multiplicado é um valor impossível porque a = 0 'que significa' r,g e b devem ser zero.

Você pode ter o WebGL pré-multiplicar o alfa se desejar. Você faz isso configurando UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL para verdadeiro assim

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);

O padrão não é premultiplicado.

Esteja ciente de que a maioria, se não todas as implementações do Canvas 2D, funcionam com alfa pré-multiplicado. Isso significa que quando você os transfere para o WebGL e UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL é falso, o WebGL irá convertê-lo de novo para não premultipilado.

#6) Usando uma equação de mistura que funciona com alfa pré-multiplicada.

Quase todas as aplicações OpenGL que escrevi ou trabalharam no uso

gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Isso funciona para texturas alfa não pré-multiplicadas.

Se você realmente quiser trabalhar com texturas alfa pré-multiplicadas, então você provavelmente quer

gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Esses são os métodos que conheço. Se você souber de mais, por favor, publique-os abaixo.

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