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WebGL - Utilizando 2 ou mais texturas

Este artigo é uma continuação de WebGL - Processamento de imagens. Se você ainda não leu, eu sugiro que você começe lá.

Agora, pode ser um bom momento para responder a pergunta: "Como uso 2 ou mais texturas?""

É bem simples. Vamos voltar algumas aulas para o nosso primeiro sombreador que desenha uma única imagem e atualize-a para 2 imagens.

A primeira coisa que precisamos fazer é mudar nosso código para que possamos carregar 2 imagens. Esta não é realmente uma coisa de WebGL, é uma coisa de JavaScript HTML5, mas nós também podemos abordar isso. As imagens são carregadas de forma assíncrona, o que pode levar um pouco de tempo para você ir se acostumando.

Existem basicamente 2 maneiras de lidar com isso. Poderíamos tentar estruturar nosso código para que ele seja executado sem texturas e como as texturas são carregadas as atualizações do programa. Salvaremos esse método para um artigo posterior.

Neste caso, aguardamos que todas as imagens sejam carregadas antes de desenhar qualquer coisa.

Primeiro vamos alterar o código que carrega uma imagem em uma função. Está bem direto. Ele cria um novo objeto Image, e define o URL para carregar e definir um retorno de chamada para ser chamado quando a imagem terminar de carregar.

function loadImage(url, callback) {
  var image = new Image();
  image.src = url;
  image.onload = callback;
  return image;
}

Agora vamos fazer uma função que carrega uma série de URLs e gera uma matriz de imagens. Primeiro, criamos imagesToLoad para o número de imagens vamos carregar. Então, fazemos o retorno de chamada que passamos para loadImage decrement imagesToLoad. Quando imagesToLoad passa a 0 todas as imagens foram carregados e passamos a matriz de imagens para um retorno de chamada.

function loadImages(urls, callback) {
  var images = [];
  var imagesToLoad = urls.length;

  // Called each time an image finished loading.
  var onImageLoad = function() {
    --imagesToLoad;
    // If all the images are loaded call the callback.
    if (imagesToLoad == 0) {
      callback(images);
    }
  };

  for (var ii = 0; ii < imagesToLoad; ++ii) {
    var image = loadImage(urls[ii], onImageLoad);
    images.push(image);
  }
}

Agora chamamos loadImages assim

function main() {
  loadImages([
    "resources/leaves.jpg",
    "resources/star.jpg",
  ], render);
}

Em seguida, mudamos o sombreador para usar 2 texturas. Neste caso, vamos multiplicar 1 textura pelo outro.

<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// our textures
uniform sampler2D u_image0;
uniform sampler2D u_image1;

// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
   vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord);
   vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord);
   gl_FragColor = color0 * color1;
}
</script>

Precisamos criar 2 objetos de textura WebGL.

  // create 2 textures
  var textures = [];
  for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
    var texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

    // Set the parameters so we can render any size image.
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

    // Upload the image into the texture.
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, images[ii]);

    // add the texture to the array of textures.
    textures.push(texture);
  }

O WebGL tem algo chamado "unidades de textura". Você pode pensar nisso como uma série de referências para texturas. Você diz ao sombreador qual unidade de textura para usar para cada amostra.

  // lookup the sampler locations.
  var u_image0Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image0");
  var u_image1Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image1");

  ...

  // set which texture units to render with.
  gl.uniform1i(u_image0Location, 0);  // texture unit 0
  gl.uniform1i(u_image1Location, 1);  // texture unit 1

Então, temos que vincular uma textura a cada uma dessas unidades de textura.

  // Set each texture unit to use a particular texture.
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);

As 2 imagens que estamos carregando parecem com isso

E aqui está o resultado se os multiplicarmos juntos usando o WebGL.

Algumas coisas que devo passar.

A maneira simples de pensar em unidades de textura é algo assim: todos as funções de textura funcionam na "unidade de textura ativa". A "active texture unit" é apenas uma variável global que é o índice da textura com a qual você quer trabalhar. Cada unidade de textura tem 2 alvos. o Alvo TEXTURE_2D e o alvo TEXTURE_CUBE_MAP. Toda função de textura funciona com o alvo especificado na unidade de textura ativa atual. E se você deveria implementar o WebGL em JavaScript, seria algo parecido com esta

var getContext = function() {
  var textureUnits = [
    { TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
    { TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
    { TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
    { TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
    { TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
    ...
  ];
  var activeTextureUnit = 0;

  var activeTexture = function(unit) {
    // convert the unit enum to an index.
    var index = unit - gl.TEXTURE0;
    // Set the active texture unit
    activeTextureUnit = index;
  };

  var bindTexture = function(target, texture) {
    // Set the texture for the target of the active texture unit.
    textureUnits[activeTextureUnit][target] = texture;
  };

  var texImage2D = function(target, ... args ...) {
    // Call texImage2D on the current texture on the active texture unit
    var texture = textureUnits[activeTextureUnit][target];
    texture.image2D(...args...);
  };

  // return the WebGL API
  return {
    activeTexture: activeTexture,
    bindTexture: bindTexture,
    texImage2D: texImage2D,
  }
};

Os sombreadores tomam índices nas unidades de textura. Esperemos que isso torne essas 2 linhas mais claras.

  gl.uniform1i(u_image0Location, 0);  // texture unit 0
  gl.uniform1i(u_image1Location, 1);  // texture unit 1

Uma coisa a ser mostrada, é que ao configurar os uniformes você usa índices para as unidades de textura, mas ao chamar o Gl.activeTexture você precisa passar nas constantes especiais gl.TEXTURE0, gl.TEXTURE1 etc. Felizmente, as constantes são consecutivas, então, ao invés disso

  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);

Nós poderíamos fazer isso

  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 1);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);

Ou isso

  for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + ii);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[ii]);
  }

Espero que este pequeno passo ajuda a explicar como usar múltiplas texturas em uma única chamada de desenho no WebGL

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