Cet article est la suite d'une série de posts à propos de WebGL. Le premier commençait par les bases et le précédent parlait des matrices 2D. Si vous ne les avez pas lus vous préférez peut-être y jeter un oeil d'abord.
Dans le dernier post on a vu comment les matrices 2D fonctionnent. On a parlé des déplacements, rotations, changements d'échelle et même de transformation depuis un espace de pixel à un espace de projection et on a vu comment toutes ces informations peuvent être fusionnées dans une seule matrice avec un peu de magie et des maths. On est à deux pas de faire de la 3D.
Dans nos précédents exemples 2D on avait des points à deux coordonnées (x,y) qu'on multipliait par une matrice 3x3. Pour faire de la 3D on a besoin de points à 3 coordonnées (x,y,z) et de matrices 4x4.
Prenons notre dernier exemple et mettons le en 3D. On va utiliser un F à nouveau, mais cette fois un 'F' en 3D.
La première chose à faire est de changer notre shader de vertex pour prendre en compte la 3D. Voilà le shader précédent :
<script id="shader-de-vertex-2d" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec2 a_position; uniform mat3 u_matrice; void main() { // Multiplie la position par la matrice gl_Position = vec4((u_matrice * vec3(a_position, 1)).xy, 0, 1); } </script>
Voilà le nouveau
<script id="shader-de-vertex-3d" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_position; uniform mat4 u_matrice; void main() { // Multiplie la position par la matrice gl_Position = u_matrice * a_position; } </script>
C'est même devenu plus simple !
Enfin on doit fournir des données 3d
... gl.vertexAttribPointer(emplacementPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); ... // Remplit le tampon avec des valeurs pour faire un 'F'. function creerGeometrie(gl) { gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ // colonne gauche 0, 0, 0, 30, 0, 0, 0, 150, 0, 0, 150, 0, 30, 0, 0, 30, 150, 0, // barre du haut 30, 0, 0, 100, 0, 0, 30, 30, 0, 30, 30, 0, 100, 0, 0, 100, 30, 0, // barre du milieu 30, 60, 0, 67, 60, 0, 30, 90, 0, 30, 90, 0, 67, 60, 0, 67, 90, 0]), gl.STATIC_DRAW); }
Ensuite on change les fonctions de création des matrices pour avoir des matrices 4x4 :
Voilà les précédentes versions de deplacer, tourner et changerEchelle
function deplacer(tx, ty) { return [ 1, 0, 0, 0, 1, 0, tx, ty, 1 ]; } function tourner(angleEnRadians) { var c = Math.cos(angleEnRadians); var s = Math.sin(angleEnRadians); return [ c,-s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1 ]; } function changerEchelle(sx, sy) { return [ sx, 0, 0, 0, sy, 0, 0, 0, 1 ]; }
Voilà les versions 3D
function deplacer(tx, ty, tz) { return [ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, tx, ty, tz, 1 ]; } function tournerX(angleEnRadians) { var c = Math.cos(angleEnRadians); var s = Math.sin(angleEnRadians); return [ 1, 0, 0, 0, 0, c, s, 0, 0, -s, c, 0, 0, 0, 0, 1 ]; }; function tournerY(angleEnRadians) { var c = Math.cos(angleEnRadians); var s = Math.sin(angleEnRadians); return [ c, 0, -s, 0, 0, 1, 0, 0, s, 0, c, 0, 0, 0, 0, 1 ]; }; function tournerZ(angleEnRadians) { var c = Math.cos(angleEnRadians); var s = Math.sin(angleEnRadians); return [ c, s, 0, 0, -s, c, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, ]; } function changerEchelle(sx, sy, sz) { return [ sx, 0, 0, 0, 0, sy, 0, 0, 0, 0, sz, 0, 0, 0, 0, 1, ]; }
Nous avons 3 fonctions de rotation. On n'en avait qu'une en 2D parce qu'on ne tournait qu'autour de l'axe Z. En 3D on veut pouvoir tourner dans les trois dimensions. En y jetant un oeil on voit qu'elles se ressemblent beaucoup. Si on les calcule 'à la main' elles se simplifient comme avant :
rotation Z
rotation Y
rotation X
Ce qui donne ces rotations.
On doit aussi changer la fonction de projection. Voici l'ancienne :
function projeter2D(largeur, hauteur) { // Note: cette matrice inverse l'axe Y qui regarde vers le bas return [ 2 / largeur, 0, 0, 0, -2 / hauteur, 0, -1, 1, 1 ]; }
Elle convertissait les pixels en espace de projection. Pour notre première tentative à passer en 3D essayons
function projeter3D(largeur, hauteur, profondeur) { // Note: cette matrice inverse aussi l'axe Y qui regarde vers le bas return [ 2 / largeur, 0, 0, 0, 0, -2 / hauteur, 0, 0, 0, 0, 2 / profondeur, 0, -1, 1, 0, 1, ]; }
On a juste besoin de la profondeur en plus pour faire la même chose. Dans ce cas je mets l'axe Z en unités de pixel
également. Je passerai une valeur similaire à largeur
pour la profondeur
pour que notre espace aille de 0 à largeur
pixels de large, 0 à hauteur
pixels de haut, mais pour profondeur
ce sera -profondeur / 2
à +profondeur / 2
.
Finalement on met à jour le code pour calculer la matrice finale :
// Calcul des matrices var matriceProjection = projeter3D(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, 400); var matriceDeplacement = deplacer(deplacement[0], deplacement[1], deplacement[2]); var matriceRotationX = tournerX(rotation[0]); var matriceRotationY = tournerY(rotation[1]); var matriceRotationZ = tournerZ(rotation[2]); var matriceEchelle = changerEchelle(echelle[0], echelle[1], echelle[2]); // Multiplie les matrices var matrice = multiplierMatrices(matriceEchelle, matriceRotationZ); matrice = multiplierMatrices(matrice, matriceRotationX); matrice = multiplierMatrices(matrice, matriceRotationY); matrice = multiplierMatrices(matrice, matriceDeplacement); matrice = multiplierMatrices(matrice, matriceProjection); // Transmet la matrice au programme en cours gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix);
Et voilà
Problème, notre géométrie est un F plat qui rend difficile de voir de la 3D. Améliorons notre géométrie pour la mettre en volume. Notre F est fait de 3 rectangles, 2 triangles chacun. Pour le faire en volume on a besoin de 16 rectangles. Ca en fait un morceau à lister sur la page. 16 rectangles avec 2 triangles par rectangle et 3 vertices par triangle, ça fait 96 vertices et autant de lignes. Si vous voulez reproduire cette géométrie regardez plutôt le code cource de cette page.
Comme on doit rendre plus de pixels
// Appel de rendu gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 16 * 6);
Résultat :
Difficile de dire si on est bien en 3D quand on bouge les sliders. Mettons des couleurs différentes pour chaque rectangle. Pour ça on doit ajouter un autre attribut à notre shader de vertex et déclarer une varying pour passer la valeur à notre shader de fragment.
Voilà le nouveau shader de vertex :
<script id="shader-de-vertex-3d" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_couleur; uniform mat4 u_matrice; varying vec4 v_couleur; void main() { // Multiplie la position par la matrice gl_Position = u_matrice * a_position; // Envoie la couleur au shader de fragment v_couleur = a_couleur; } </script>
Et on a besoin d'utiliser cette couleur dans le shader de fragment
<script id="shader-de-fragment-3d" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; // Reçue depuis le shader de vertex varying vec4 v_couleur; void main() { gl_FragColor = v_couleur; } </script>
On doit créer un emplacement pour l'attribut couleur, un nouveau tampon et un nouvel attribut :
... var emplacementCouleur = gl.getAttribLocation(programme, "a_couleur"); ... // Crée un tampon pour la couleur var tampon = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, tampon); gl.enableVertexAttribArray(emplacementCouleur); // On va fournir les composants RVB en bytes gl.vertexAttribPointer(emplacementCouleur, 3, gl.UNSIGNED_BYTE, true, 0, 0); // Crée les couleur creerCouleurs(gl); ... // Remplit le tampon avec les couleurs du 'F'. function creerCouleurs(gl) { gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Uint8Array([ // devant de la colonne gauche 200, 70, 120, 200, 70, 120, 200, 70, 120, 200, 70, 120, 200, 70, 120, 200, 70, 120, // devant de la barre du haut 200, 70, 120, 200, 70, 120, ... ... gl.STATIC_DRAW); }
Maintenant on a ça
Eh oh c'est quoi ce bazar ?! On dirait que les différents rectangles de ce F sont affichés dans l'ordre où on les a écrit dans la géométrie. Ce n'est pas vraiment le résultat qu'on espère.
Les triangles en WebGL ont un concept directionnel, on peut dire qu'on les regarde par devant ou par derrière. Un triangle vu par devant a ses vertices qui vont dans le sens des aiguilles d'une montre, le contraire vu par derrière.
WebGL peut ne dessiner que les triangles vus par devant ou que ceux vus par derrière. On peut activer cette possibilité avec
gl.enable(gl.CULL_FACE);
ce qu'on n'écrit qu'une fois, à l'initialisation du programme. Cull signifie éliminer. On appelle ça le 'face culling' en anglais. Maintenant que le face culling est activé WebGL va éliminer les faces arrière au rendu.
Dire si un triangle est vu par devant ou par derrière est entendu, dans l'espace de projection, sur l'écran. En d'autres termes WebGL décide d'éliminer les faces une fois que tous les vertices ont été positionnés dans cet espace, après l'exécution du shader de vertex. Ca signifie par exemple qu'un triangle avec les vertices définis dans le sens des aiguilles d'une montre dans la géométrie, s'il subit un changement d'échelle de (-1,1,1), il sera en fait vu en arrière.Avant d'activer CULL_FACE on pouvait autant voir les triangles avant et arrière. Maintenant que c'est activé, chaque fois qu'un triangle qui nous fait face est retourné à cause d'un changement d'échelle, d'une rotation ou n'importe, WebGL ne le dessinera pas. C'est une bonne chose puisque quand on tourne quelque chose en 3D on préfère ne voir que les triangles vus de face.
C'est ce qu'on a avec CULL_FACE
Hé ! Où sont passés les triangles ? Il se trouve que beaucoup n'ont pas été bien définis dans la géométrie :) En tournant le F on voit qu'ils apparaissent de l'autre côté. Heureusement c'est facile à corriger : on doit trouver ceux qui sont mal définis et échanger deux de leur vertices. Par exemple si un triangle vu de derrière a les coordonnées
1, 2, 3, 40, 50, 60, 700, 800, 900,
On change les 2 derniers vertices et il change de sens
1, 2, 3, 700, 800, 900, 40, 50, 60,
En corrigeant tout on obtient enfin
C'est pas mal mais on a encore un souci. Même avec tous les triangles qui regardent dans la bonne direction et avec le face culling on a toujours des triangles au fond qui sont au-dessus de triangles plus proche.
C'est là qu'arrive le DEPTH BUFFER, le tampon de profondeur.
Un tampon de profondeur, depth buffer ou encore Z-buffer, est un rectangle de pixels de profondeur, un pixel de profondeur pour chaque pixel de couleur utilisé pour l'image. Quand WebGL colorie chaque pixel il peut aussi colorier un pixel de profondeur. Il fait ça en fonction des valeurs en Z du shader de vertex, donc dans l'espace de projection. Rappelons que Z va de -1 à +1, cette valeur doit donc être convertie dans un espace de profondeur, de 0 à 1. Avant que WebGL ne dessine un pixel de couleur il vérifiera la valeur dans le depth buffer. Si la valeur de profondeur pour le pixel qu'il veut dessiner est supérieure à la valeur présente dans le tampon, il ne dessine pas le pixel. Autrement il dessine à la fois le nouveau pixel de couleur et aussi le nouveau pixel de profondeur. Tout ça signifie que les pixels qui sont cachés par d'autres pixels ne sont pas dessinés.
On peut activer le depth buffer aussi simplement que le face culling :
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
Et de même qu'on réinitialise le frame buffer (le tampon où se trouve l'image qu'on dessine) entre deux rendus, on vide le depth buffer avant un nouveau rendu
// Rend la scène function rendreScene() { // Efface le canvas ET le tampon de profondeur gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); ...
Maintenant on a
C'est ce qu'on voulait !
Dans le prochain article on va voir comment mettre ça en perspective !.